Nontrivial Everyday 자명한 날은 단 하루도 없다

296월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 6월 29일

  • 登肩 : 어깨에 오르다 생각해보면 제 초등학교(및 국민학교)때 취미는 서점 가기였습니다. 집에서 걸어갈 수 있는 곳에 꽤 큰 규모의 서점이 있었는데, 서가와 서가 사이를 돌아다니며 흥미있는 제목의 책이 있으면 꺼내 보고, 흥미있는 내용이 있으면 주저앉아서 읽는 일을..(거인의 어깨 교보문고 뉴턴 리뷰)2009-06-29 06:40:47
  • 자전거가 죽었다. 아니, 그냥 말하자면 뒷바퀴가 휜 정도인데, 더이상 이 자전거에 돈을 들이고 싶지 않다.2009-06-29 16:50:40
  • 영상개화가 쉬운 역이 아니었구나…-_-; 하지만 그걸로 첫 승리를 장식한 사람이 있구나 ㅎㄷㄷ2009-06-29 21:37:36

이 글은 Aysam님의 2009년 6월 29일의 미투데이 내용입니다.

286월/09Off

登肩 : 어깨에 오르다

 생각해보면 제 초등학교(및 국민학교)때 취미는 서점 가기였습니다. 집에서 걸어갈 수 있는 곳에 꽤 큰 규모의 서점이 있었는데, 서가와 서가 사이를 돌아다니며 흥미있는 제목의 책이 있으면 꺼내 보고, 흥미있는 내용이 있으면 주저앉아서 읽는 일을 반복하곤 했죠. 일요일 같은 날은 거의 '출근'을 해서 서점에 틀어박혀있고는 했습니다.

 대형서점은 참 좋은 곳이 아닐 수 없었습니다. 그 또래 아이들이 주변 사물에 대해 호기심을 많이 가진다고 하면, 서점이라는 곳은 그 호기심을 불러일으키는 정보가 엄청난 고밀도로 농축되어있는 곳이니 말이죠. 종이접기를 참 많이 좋아했습니다. 책으로 나온 수많은 레시피들이 서점에 자유롭게 방치되어 있고는 했으니 말이죠(물론 그중 흥미있는 건 샀습니다만 - 주로 기하학적인 접기방식이 들어가 있는 종류). 하여튼 뭔가를 시작하기에는 서점처럼 괜찮은 곳이 그리 많지 않습니다.
 저희 가계는- 적어도, 제가 책을 사는데 있어서는 어떤 금전적 제한도 두지 않았습니다. 저는 다소 너무하다 싶을 정도로 책을 샀고, 읽었습니다. 언어영역-_-을 준비하기 위해서였는지 독서가 제일 왕성했던 고교 시절, 거의 매년 백만원정도를 교보문고에 쏟았습니다. 대학생이 된 지금도 책을 왕성하게 사고 있습니다. 단지 요즘은 교보문고의 혜택을 받지 못하는 곳에 살고 있어서...

뒤져보니 이런 식이네요. 음...... 이런 로그, 쉽게 나오려나-_-;

 뭐 하여튼, 저는 온라인 서점보다는 오프라인 서점을 훨씬 사랑했고, 이 이야기도 하고 싶습니다만, 아마 다음 기회에. 서점에 잔뜩 꽂힌 책들을 보면서 만약 여기 있는 책들을 다 읽는다면 얼마나 좋을까...라고 행복한 상상에 빠지곤 했습니다. 다른 사람, 특히 문자 그대로의 의미의 선생(先生)이 잘 정리해둔 지식들을 흡수할 수 있다는 건 정말 매력적입니다.
 아이작 뉴턴은 '자신은 거인의 어깨에 올라 세상을 바라본 난쟁이'라고 했습니다. [footnote]실제로는 베르나르 드 샤르트르라는 사람이 처음 사용한 경구라고 합니다. [/footnote]뉴턴의 발견은, 뉴턴 자체의 뛰어남에도 기인하고 있지만, 뉴턴 이전의 사람들이 쌓아온 것이 없었더라면 나오지 않았을 것이라고 하는 맥락입니다.
 현대의 학문은 혼자서 그 모든 것을 전망하기 힘들 정도로 높아지고 있습니다. 매우 당연한 일입니다만, 어떤 바보도 수학이나 역학이나 이름이 붙은 어떤 학문이라도 처음부터 쌓아가려는 사람은 없습니다. 교과서를 삽니다. 그것 자체가 수많은 거인들이 남긴 어깨이기 때문입니다. 거기서부터, 학문을 향해 가는 사람은 자신이 기여할 수 있는 부분이 있나, 더 깊이 파고들어갑니다. 전자기학은 맥스웰을 두 번 필요로 하지 않습니다.
 하물며 학문의 발전에 기여하려 하지 않더라도, 그저 자기 자신의 시각을 높이고 싶다면- 최선의 선택은 다른 사람의 어깨를 딛고 서는 것일겁니다. 거인의 어깨에는, 혹은 거인보다 작은 사람이라도, 당신이 그 어깨를 볼 수 있다면, 그 어깨로 오르는 줄사다리가 매달려 있습니다. 등산로라고 생각해도 좋습니다. 어깨니까 등견로라고 할까요. 그것을 가능하게 하는 것이 우선 책입니다. 꼭 책이 아닐 수도 있습니다. 그것은 영화일 수도 있고 게임일 수도 있으며- 실제로는 우리가 의식하지 못하는 것일수도 있습니다.
 이런 식으로, 조금씩 다른 사람의 어깨를 딛고 올라가며, 좀 더 높은 곳에서 멀리 보고 싶습니다. 이 카테고리를 통해서, 제가 누군가의 어깨를 오르는 과정을 함께하고 싶습니다.
 간단히 말해서, 제가 읽는 책이나, 애니메이션, 영화, 게임, 이런것들에 대한 리뷰를 쓰려 합니다. -_-; 아 이놈의 사설 긴거 어떻게 주체가 안되네요.
286월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 6월 29일

  • 동아리방에서 마작을 처음으로 치고왔다. 이거 재밌네. 하지만 마지막에 론 덤태기 써서 꼴찌.(마작)2009-06-28 05:35:51
  • 왈츠와 닥터만 커피박물관 기행 발단은 우연히 타게 된 KTX였습니다. KTX 매거진은 분량이 빈약하지만 꽤나 도움이 되는 정보를 많이 담고 있는 잡지라 매번 살펴보게 되는데, 이번에는 커피가 중점적으로 다뤄져 있더군요. KTX매거진의 기사중 하나가 커피에 대해 다루..(기행문 기호식품 김치 문화상품 왈츠와닥터만 커피)2009-06-28 21:52:47
  • 아…… 오늘도 밤을 샌다2009-06-29 04:15:13

이 글은 Aysam님의 2009년 6월 28일에서 2009년 6월 29일까지의 미투데이 내용입니다.

286월/09Off

왈츠와 닥터만 커피박물관 기행

 발단은 우연히 타게 된 KTX였습니다. KTX 매거진은 분량이 빈약하지만 꽤나 도움이 되는 정보를 많이 담고 있는 잡지라 매번 살펴보게 되는데, 이번에는 커피가 중점적으로 다뤄져 있더군요. KTX매거진의 기사중 하나가 커피에 대해 다루고 있었는데, 일반적인 커피의 역사부터 한국에서의 커피까지, 여러모로 흥미있는 정보를 담고 있는 기사였습니다. 거기에 소개된 곳(그리고 아마 정보의 소스)이 왈츠와 닥터만 커피박물관이었습니다. 이 기사를 읽은게 6월 20일이었고, 커피박물관은 21일에 갔습니다. 그리고 이 포스팅은 정확히 일주일 후에 올리고 있군요-_-;

 

 오전 11시 30분경, 수도권전철 중앙선 운길산역에 도착했습니다. 어제 추적추적 비가 내렸던 것 때문인지 매우 맑고 햇살이 따가울 정도로 내리쬐고 있었습니다. 어제는 당장 대전에서 맛있는 라멘집을 찾아서 5km정도를 걸어서(-_-) 이동했는데 말이죠. 미묘하게 내리는 안개비때문에 온몸은 젖고... 으, 라멘은 맛있었으니 다행이지만 말이죠. 찾아본 결과에 의하면 운길산역에서 내려서 마을버스를 타고 남양주 종합촬영소(종촬)에서 내리면 바로 찾아갈 수 있다고 하는데...
 

 애석하게도 조금 시간을 잘못 맞춘것 같더군요. 이후 알게 된 일이지만 이 버스는 마을버스-_-와는 별개고, 마을버스는 30분 내지 한시간 간격으로 온다고 합니다. 어쨌든 이 당시 저는 기운이 넘쳤고, 그다지 종합촬영소까지 멀지 않을 것 같은 느낌이 들었고(이는 관광지도를 대충 훑어봤기 때문이기도 합니다) 당장 버스시간이 멀었기 때문에, 하여튼 걸어가 보기로 했습니다. 아니 그냥 바로 옆에 있을 것 같았다니까요.
 ...조금 가다 보니 보도가 없어지고 왕복 2차선 국도가 펼쳐지더군요. 이 때 눈치를 챘어야 됬는데, 매우 자연스럽게 쌍둥이 유모차를 밀고 올라가시는 아주머님 덕분에 의심할 타이밍을 놓쳐버리고, 그냥 '도로환경이 안 좋구나'라고 때려맞추고 그냥 걷기 시작했습니다.

걷고...

걷고... 응?

걷고... 아마 지역 주민들이 상수원에 관련해서 4대강사업에 반대하고 있는 것 같습니다.

걷고......

뒤편에 보이는 것이 바로 운길산역입니다. 지하철을 타고 오며 많은 등산객 분들을 보았습니다...

이게 마을 입구마다 붙어있더군요. 4대강사업의 영향을 직접적으로 받는 곳이니까 그렇겠죠...

 ...보통일이 아니라는걸 깨달았습니다. 멀어요-_-; KTX 매거진의 소개는 확실히 철도를 이용해서 접근하고 대중교통을 이용하는 것을 추천하고 있습니다만, 아무리 봐도 자가용을 가진 사람이 오기 적합한 구조입니다. 지나가면서 군부대도 하나 보고 마을도 지나치고 국도변 참외상인도 많이 보고... 나중에 확인한 거지만 제가 걸은 거리는 약 5.5km정도 되었습니다. 오르막 내리막이 반복되던데... 뭐 그래도 '아이가 타고 있어요'가 새겨진 노란색 교회 봉고차에 군인 여러분이 수송모드로 들어앉아 이동하고 있던 귀중한 광경을 보았으니 괜찮다고 합시다.
 

이 표지판을 확인하고 마지막으로 고개를 넘어서...

촬영소 앞에 도착! 보이는 바와 같이 왼쪽이 종촬이고 오른쪽으로 가면 박물관(및 레스토랑)에 갈 수 있습니다.

 어쨌든 커피박물관에 들어가서 구경을 했습니다. 입장료는 5000원이고, 반대편으로 돌아가면 레스토랑이 있더군요. 자세한 설명은... 제 역할은 아닌 것 같네요. 좋은 포스팅이 있으니 이쪽을 참조하시면 되겠습니다.
 보면서 느낀 점은, 커피는 어찌되었건 기호식품이라는 영역을 떠나 이제 전 세계인(?)이 즐기는 문화상품이 되었다는 점입니다. 아니면 기호식품이 애초에 문화상품의 영역에 들어있을지도 모르겠습니다. 와인도 그렇고, 홍차도 그렇고... 가볍게 넘어가자면 넘어갈 수 있는 단순한 갈증 해소용 음료일수도 있지만, 이렇게 파고 들 구석이 있다는 것이 참 놀랍습니다. 요즘은 '이어폰'을 비롯한 같은 음향기기 분야에서 이런 경향이 벌어지는 것 같습니다.
 한국에서 이런 상품이 될 수 있는 건 무엇일까요. 김치는 참 파고들 구석이 깊은 음식이죠. 활용도 다양하고... 김치에 만약 이러한 '문화상품'으로의 위상을 부여하려 한다면 어떻게 하면 될까요? 제 생각은 우선 대량생산과 세계적 수준에서의 소비 증대가 필요할 것 같습니다. 물론 양산화에 대한 우려 또한 있지만, 기본적으로 김치를 하나의 문화상품으로 끌고 올라가기 위해서는 우선 많은 사람이 김치에 대해 알고, 접해 보고(먹어 보고), 또한 김치라는 매체에 돈이 몰려야 한다고 생각합니다. 지원으로 될 수준이 아니고, 순수한 소비에 의해서 말이죠.
 한가지 더 염두에 둬야 할 점은 김치의 문화상품화는 지금의 김치의 모습을 많이 잃게 할 수 있다는 겁니다. 최초의 커피는 아라비카였지만, 지금 우리가 소비하고 있는 대부분의 인스턴트 커피에 사용되는 품종은 맛과 향이 떨어지지만 병충해에 강하고 대량생산에 적합한 로버스타입니다. (한국이 가장 많은 양의 커피를 수입하는 나라가 베트남이고, 이 베트남이 주로 생산하는 품종이 로버스타죠). 아라비카는 그 본래의 지위를 유지하고 있지만, 로버스타도 나름 자신만의 시장을 보유하고 있습니다. 많이 본 이야기 같은데, 일본에서 '기무치'를 특허내려고 한 적이 있었죠. 요즘 김치의 많은 양이 중국에서 생산되고 있기도 하고요. 비슷하지 않을까요? 어떠한 문화의 고유한 식품이 문화'상품'화 된다는 것은 다른 문화권(국가)에서도 그것을 상품화할 수도 있다는 이면을 지닐 것 같습니다. '종주국'의 지위나 '원조'의 품격을 지키는 건 상품화와 동시에 해 나가야 할 일이겠죠. 뭐 애초에 현대적인 상품화 이전에 여러 나라에 퍼진 커피와 그렇지 않은 김치를 비교하는 데에 무리는 있지만 말입니다.
 별로 기행문 같지 않네요-_-; 음...
 관람을 마치고 너무 더워서 근처 슈퍼에서 음료수를 사면서 이야기를 듣는데(슈퍼 아주머님이 박물관 관장님이 건물을 지을 때부터 함께 이야기도 듣고 하던 이웃사촌이라고 자신하시더군요) 거의 10년 걸려서 설계부터 쌓아올린 박물관인데, 최근 자전거 도로를 새로 짓는다고 박물관이 철거될 위기에 처해있다고 관장님이 분개하시더군요. 이...이게 무슨 소리야-_-; 자세히는 못 들어서 뭐라 말하기 힘들겠지만... 잘 해결되었으면 좋겠습니다.
 아. 차가 있으시다면 애인과 함께 동행하시는 거 참 좋습니다. 보니까 커피 추출 체험도 있고 아래층의 레스토랑은 꽤나 고급인 것 같고 사진 포인트도 많더군요. 게다가 북한강 옆! 땡기시면 수상스키도 탈 수 있을 겁니다.
276월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 6월 27일

  • 몸을 움직이는 게임이 더 나은가 Wii나 Natal같은, 몸으로 움직이는 게임 입력방법이 주목을 받고 있습니다. 한때는 Wii Sports류의 게임을 하는 것이 건강에 좋다는 이야기가 유행하기도 했었죠. Wii fit은 그 열기를 타고 전 세계적으로 엄청난 판매고를..(Pervasive Game Wii 게임 체감형 게임 컨트롤러)2009-06-27 05:18:58

이 글은 Aysam님의 2009년 6월 27일의 미투데이 내용입니다.

266월/09Off

몸을 움직이는 게임이 더 나은가

 Wii나 Natal같은, 몸으로 움직이는 게임 입력방법이 주목을 받고 있습니다. 한때는 Wii Sports류의 게임을 하는 것이 건강에 좋다는 이야기가 유행하기도 했었죠. Wii fit은 그 열기를 타고 전 세계적으로 엄청난 판매고를 올렸습니다. 뭐, 건강에 해로울 수도 있다는 연구결과가 나온 건 그 다음 일입니다만.


wii_sports.jpg
이미지출처 : www.shopdev.co.uk

 판매실적으로도 XBOX360, PS3 등을 제치고 차세대 콘솔 경쟁에서 일단 승리한 것처럼 보이는 Wii, 그 성공에서 빼놓을 수 없는 건 무엇보다도 독자적인 포지셔닝과 그를 통해 나온 독특한 입력체계를 들 수 있을 것 같습니다. 즉 컨트롤러 말이죠. 오늘은 한번 컨트롤러를 비롯하여 입력에 대해 이야기해 볼까 합니다만.


 곤충을 나눌 때 강목과종...으로 나눌수도 있겠지만, 머리 가슴 배로 나누는게 편할 때도 있겠죠(-_-;) 게임을 분류한다면 대개 장르별로 분류하지만 이번엔 한번 입력 처리 출력으로 나눠보겠습니다.[footnote]사실 여기에 게이머의 '반응'을 빼놓을 수 없습니다. 여기에 대해 더 좋은 이론이 있는지 모르겠지만, 하여튼 저는 입력, 처리, 출력, 반응의 4개 순환구조로 게임을 이해하는 편입니다.[/footnote] 그 중에서 입력 파트입니다. 간단히 정의하고 넘어가자면 게이머가 게임에게 데이터를 넘겨주는 과정이죠. 이 때 사용되는 것이 바로 컨트롤러입니다만, 이는 게임[footnote]언급을 잊은 것 같습니다만, 제가 말하는 게임은 모조리 '비디오 게임' 및 '컴퓨터 게임' 등 전자기기를 매개로 한 게임입니다.[/footnote]의 발전의 역사와 함께해 왔습니다.

주기율표

시험에는 안 나오는 주기율표라서 다행입니다.


 이 중에서 몇몇 괄목할 만한 변화는 십자키[footnote]아실 분은 아시지만, 주기율표를 보시면 닌텐도 게임기에만 十자 키가 있고 나머지는 아류(-_-;)죠[/footnote]라던가 포스 피드백(진동)기능[footnote]입력과 출력 사이의 신체적 거리를 획기적으로 줄였다는 점이 중요합니다. 손맛이라고 할까요?[/footnote] 등. 이 발전은 게임에 대한 연구[footnote]기괴한 형태의 몇몇 초기 컨트롤러를 보십시오! 저런걸로 어떤 게임을 했나 궁금하시면 AVGN의 몇몇 비디오를 참고.[/footnote]와 기술의 발전을 동시에 필요로 했습니다. 포스 피드백은 엄밀히 말하면 출력 부분이니 넘어가고, Wii나 iPhone, Natal등에서 이용하는 모션 센싱 기술 및 의사 모션 센싱 기술이 여러모로 중요하다고 할 수 있겠죠.

 우리는 이러한 기술의 발전을 통해 좀 더 다양하게 입력을 할 수 있게 되었습니다. 버튼의 개수가 늘어나서 격투게임에서 사용할 수 있는 신체 부위가 다양해지고, 버튼을 누르는 세기를 조절할 수 있게 되어 캐릭터의 이동속도를 조절할 수도 있게 되었습니다. 중요한 건 이런 변화는 게임에 대한 연구에 의해 촉발되었고[footnote]난 8방향 말고 전방향으로 움직일 수 있었으면 좋겠어! 같은 발상이 아날로그 패드를 만들었겠죠?[/footnote] 게임에 대한 연구를 촉발할 것이며[footnote]iPhone용 게임을 만드는데, 터치랑 가속도센서를 어떻게 활용하면 좋을지...[/footnote] 이러한 점에서 기술의 발전은 약간 게임의 발전과는 거리가 있을수밖에 없다는 것입니다.

 이것은 비단 입력만의 문제는 아닙니다. 체스 게임(저는 이걸 컴퓨터 게임으로 보기보다는 보드게임 체스의 에뮬레이터 버전으로 봅니다만)에서 컴퓨터의 계산 능력이 향상되는 것은 분명 게임에 변화를 가져다 주지만 컴퓨터 체스 게임이 발전했다고 볼 수 있느냐 하는 것에는 좀 의문을 지닙니다. 그래픽의 발전은 명백히 게임을 변화시켜왔고, 오래 된 게임이 사장되도록 하는 첫번째 요소이기는 합니다만, 이것이 게임의 체계를 바꿀 정도의 아주 큰 변화인가? 하는데에는 생각하는 데에 시간을 요구합니다.[footnote]파이널 판타지 6에서 파이널 판타지 7로의 변화는 그런 의미에서 놀랄 수밖에 없었습니다. 결국 저도 어느정도는 기술의 발전이 게임을 발전시킨다는 데에 동의합니다.[/footnote]

 입력의 문제로 돌아옵시다. 젤다의 전설을 플레이하면서 칼을 휘두르는 키는 A키였습니다. DS로 넘어오면 터치펜으로 화면을 긁습니다. 이것은 칼을 휘두르는 동작을 터치펜으로 나름대로 표현하는 것입니다. Wii라면 위모트를 적절히 잡고 휘두르겠죠. 이것은 칼을 휘두르는 동작 그 자체를 재현하고 있습니다. 이 변화는 마치 '용사는 칼을 휘둘렀다'라는 문장을 읽는 것부터, 용사가 칼을 휘두르는 장면을 그림으로 보는 것을 거쳐 실제로 용사가 칼을 휘두르는 동영상을 보는 것으로 이행하는 것을 머리속으로 떠올립니다. 매체로 이야기하자면 소설, 만화, 영화(만화영화)가 되겠습니다. 이런 변화는 사람들에게 좀 더 명확한 이미지를 전해주게 되겠고 그와 동시에, 사람들의 머리속에서 상상할 여지를 지워버린다는 비판도 받을 수 있습니다.

 이와 비슷하게 버튼-터치-모션 이행은 사람들에게 '좀 더 자유롭게 상호작용하고 있다'라는 느낌을 줍니다. 위와는 달리, 이런 방향성이 딱히 물 위에서 비판받고 있는 것 같은 낌새는 없습니다.[footnote] 일본에 iPhone이 상륙했습니다만 예상외로 호응이 별로 좋지 않았다고 합니다. 이유는, 수업시간에 선생님 몰래 문자에 열을 올리던 분들이라면 아시겠지만, '화면을 보지 않고 메일(문자)을 보내는 것이 불가능해서 불편하다'는 것이었습니다. 이 정도 비판(?) 말고는 딱히 접하지 못한 것 같습니다. [/footnote] 사실 딱히 비판할 필요가 없기도 합니다. 비디오는 라디오 스타를 죽였습니다만, 모션 입력이 터치입력이나 버튼입력을 대체할 것이라고 생각하기는 꽤 어렵기 때문입니다. 제 희망사항일지도 모르겠습니다.

 제가 주의깊게 생각하고 싶은 점은, 과연 '모션캡쳐'와 같이 좀 더 현실에 근접한 입력방법이 게임을 재미있게 만들수 있냐는 점입니다. 저는 좀 부정적입니다. 다른 이유가 있기도 하지만 우선 Wii에서 나온 게임들이 그리 저한테 어필하지 못한다는 점이 제일 큽니다. 저는 이부분은 개인의 기호라고 생각합니다. 세상에는 다빈치 코드를 영화로 보는걸 즐기는 사람이 있는가 하면 소설책으로 즐기는 사람도 있는 법이죠.

 하지만 어느정도 Wii로 나온 게임, 동시에 많은 사람들이 선택한 게임에 실망했다는 점은 기호의 문제로 치부할 일은 아니라고 생각합니다. 뛰어난 기술적 진보를 지니고 태어난 게임 입력 환경으로, 정작 사람들이 하고 있는 것은 현실의 모방일 뿐이라서 그렇습니다. 그것도 '출력'부분은 여전히 비물리적으로 다가오는 반쪽짜리임인데 말이죠. 신기하다는 점(시간이 지남에 따라 급속도로 증발하는 재미요소)을 제외하고는 대체 무엇이 게임으로서의 생명을 유지시켜줄지 궁금합니다.[footnote]물론 그러한 의사현실 게임들이 공간의 제약을 해소했다는 점은 인정합니다. 테니스장에 가지 않고도 친구들과 테니스를 치는(내지는 시간을 때우는 어떤 행동이라도 하는) 경험을 주는 것 말이죠. 하지만 이것은 지금까지의 게임에서도 가능했던 일입니다.[/footnote] Wii로 나온, 의사 모션 센싱 입력을 이용한 게임은 컴퓨터용 체스 게임과 별 다를바 없는것처럼 느껴집니다.

 저는 아마츄어 컴퓨터 게임 제작 동아리에 소속되어 있어서, 국내 메이저 게임업계의 실무진 분들께 아마츄어 게임 제작에 대한 멘토링을 받는 자리에 참석하는 경우가 있습니다만, 과거에 이런 일이 있었습니다. 컴퓨터로 돌리는 1:1 대전 전략 게임을 만들겠다고 발표를 했는데, 발표가 끝나고 제일 먼저 나온 멘터의 지적이 '그거 그냥 보드게임으로 만들어도 될 것 같은데 왜 굳이 컴퓨터 게임으로 만드려는 거죠?'였습니다. 맞는 말입니다. Football Manager를 하는데 포스 피드백 지원 아날로그 패드가 필요하지는 않습니다. NDS로 비주얼 노벨을 만드려고 하는데 대화창 넘기는 것만 터치로 할 거라면, PSP로 옮겨타서 대화창 넘기는 건 다른 버튼으로 넘기고 그래픽을 더 고사양으로 만드는게 낫겠죠.

 우리가 지닌 제일 명확한 (현실적인) 이미지를 전달 매체는 영화입니다만, 오늘날의 영화가 있기까지 수많은 연구와 실험이 있었고, 그것은 영화를 단순한 현실 장면의 나열이 아닌 하나의 예술로 만들었습니다. 사진이 처음 찍히고 회화주의를 거쳐 오늘날의 '독자적인' 예술이 될 때까지 많은 시간이 걸렸습니다. 게임에서도 이러한 일은 일어나고 있습니다. 더 작은 단위에서도 이러한 일은 벌어져야 합니다. 새로운 표현 양식에 맞는 새로운 내용을 개발해야 하고, 새로운 입력 양식에 맞는 새로운 내용을 개발해야 합니다. 단순히 새로운 양식을 개발했으니까 잘 나갈거라고 생각한다면, 그것은 언제 터질지 모를 제 2의 아타리 쇼크의 도화선에 불을 붙이는 일일지도 모릅니다.

 한가지 더 기억해야 할 점은 더 현실적인 입력 방식이 더 좋은 입력 방식이고, 따라서 더 좋은 게임을 보장하지는 않는다는 점일 것입니다. 이 포스트에도 비슷한 이야기[footnote]제 분류에 의하면 이 글에서는 현실성 중에서도 '처리'부분-게임 로직-에 대해 중점적으로 이야기하고 있습니다. 그리고 '출력'에 대한 부분도 조금.[/footnote]가 있어서 링크해 둡니다.

[footnote]하지만 제가 보지 못하는 곳에서 이러한 것들이 축적되어 가고 있을 거라고 생각합니다. 빨리 제가 기여할 수 있었으면 좋겠습니다.[/footnote]
266월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 6월 27일

  • 텍스트큐브에서 트랙백 보내는 법을 모르겠다… 지금까지 써왔던 거에선 '관련글' 같은 메뉴가 있었던 것 같은데…2009-06-27 02:28:25
  • 글을 쓰고 '글 보내기'기능을 이용하는 거였군! 음…… 그렇군2009-06-27 02:29:20

이 글은 Aysam님의 2009년 6월 27일의 미투데이 내용입니다.

256월/09Off

비자발적 표절 : 문화역량 강화의 중요성

 위키백과를 돌다가 재미있는 문서를 발견했습니다. 여러분은 ZINDA라는 영화를 아십니까?
 포스터를 보시면, 대충 프로타고니스트와 안타고니스트가 눈에 들어옵니다. 왼쪽 남자나 오른쪽 남자가 주인공이겠고 다른 한편이 적이겠죠. 영어로 써진 걸 보니 대충 복수극인것 같습니다. 어떤 내용일까요? 한번 이 영화에서 중요한 장면을 잠시 보시겠습니다.
 ...어라? 어디서 많이 본 것 같네요. 잘 모르실 분들을 위해 참고영상을 준비해 봤습니다.
 위에 링크한 위키백과 문서에서도 상세한 이야기를 볼 수 있듯이, 이 영화는 박찬욱 감독의 《올드보이》를 표절했다고 보이는 작품입니다. 영화 올드보이는 만화 《올드보이》를 각색하였습니다만, 잘 만든 영화가 그러하듯 원작을 뛰어넘어 존재 가치가 있는 영화입니다. (타 매체를 게임으로 각색했을 때 참패-_-하기 쉬운 것과는 대조적으로) 위 복도 격투장면을 비롯한 많은 부분에서 원작만화 올드보이의 각색이라기보다는 박찬욱의 영화 올드보이에 대한 표절로 보이는 이 ZINDA에서 우리가 무엇을 배울 수 있을까요.

 제가 초등학교 3학년 때 일입니다. 저는 당시 천리안을 사용하고 있었는데, 네트의 광대함에 빠져 헤어날 줄 모르고 한달 전화요금이 어마어마-_-하게 나올 정도로 애용하고 있었습니다. (이 시절 얘기만 해도 카테고리를 따로 만들어야 할 정도로 기니 적당히 다음 기회로 넘깁니다.) 《드래곤 라자》를 낳은 하이텔, 《엽기적인 그녀》를 낳은 나우누리와 달리 그다지 기억에 남는 게 없는 천리안 연재게시판에도, 나름 높은 지명도를 지니던 연재작가들은 있었습니다. 유머게시판에서 전용 게시판을 받고 활동하던 사람 중에, 저보다 세 살 위인 것으로 기억하는 (초등학교 6학년이 되겠죠?) 연재가가 있었습니다. 객관적으로 연재작가중에서는 추천수도 적고 조회수도 적었습니다만, 전 왠지 그 작가 글이 좋더군요. 개그가 딱 제가 받아들일만한 수준이라고 해야 하나요.

 그런걸 보다보면 왠지 '아 스토리가 이러면 좋을텐데'하고 생각하거나 나도 써보고 싶다는 생각이 들지 않습니까? 저만 그럴지도 모르겠네요. 새우깡보다 치토스가 맛있던 시절의 초등학교 3학년생은 (제 딴에) 재미있는 글을 써서 유머게시판에 올렸습니다. 다음날, 저는 제가 지금까지 호의를 지니고 보고 있던 사람이 저한테 적대적일 수도 있다는 사실을 난생 처음 두 눈으로 확인하고, 항의글의 조회수가 더 올라가기 전에 제가 쓴 글을 지웠습니다. 뭘 숨기랴, 제가 쓴 글은 그냥 등장인물 이름만 바꾼 정도의 표절작이었습니다.
 제가 말하고 싶은 건, 이러한 일은 어떠한 사람이 창작에 손을 대고자 할 때 매우 빈번하게 벌어지고 있고, 이는 특히 미성숙한 단계에서 심하게 벌어진다는 점입니다. 과거, 귀여니 데뷔 시절의 주요 비판 중 하나는 《오렌지 로드》로 대표되는 일본 소녀물의 틀에서 벗어나지 못한 점이었습니다. 일부는 이를 표절이라고 했습니다만, 저는 잘 모르겠습니다. 다만 말할 수 있는 점이라면, 만약 그녀가 감명깊게 읽었던 만화가 오렌지 로드였고 그 이야기 구조(인물, 배경 등)가 머리속에서 '멋진 것으로' 인식되어 있었다면, 그와 같은것이 나와도 어쩔 수 없다는 이야기입니다. 왜냐면 그게 그 상황에서 작가가 짜낼 수 있는 최고의 이야기니까요. 그 결과가 표절이라고 한다면 책임을 져야겠지만, 인간으로서, 작품을 만들어보려고 했던 한명의 인간으로서 이해는 갑니다. (물론 우리는 그러지 않기 위해서 훈련을 합니다.) 이 '비자발적 표절'은 딱히 작가의 창조성을 비하할 용도로 쓰여서는 안됩니다. 모짜르트가 다섯살 때부터 작곡을 한 천재이기는 합니다만, 많은 학자들이 스무살 이전의 작품에는 큰 의미가 없다는 데에 동의합니다. (한편 저는 《아웃라이어》라는 책을 읽어보기를 추천합니다) 문제는, 오히려 그런 '모작'으로의 '습작'수준의 작품이 장르의 변환, 언어의 변환, 문화적인 변환을 거쳐 충분히 상업성이 있는 작품으로 변모된다는 점이죠. 오히려 그런 점에서 귀여니는 인터넷 소설이라는 새로운 표현양식에 맞는 적절한 내용을... 아. 삼천포로 와버렸네요.
 더 나아가, 이러한 비자발적 표절 행위는 문화를 공유하는 언어권 전체를 두고 볼 때 더 큰 의미를 지닙니다. 언어권 수준에서의 비자발적 표절 행위는 특정 장르(영화, 소설 혹은 더 작은 단위)의 내용이 다른 언어권으로 넘어감에 따라 비슷해 지는 것, 혹은 열화하여 복사되는 것을 의미합니다. 이는 작게는 로봇물의 로봇 디자인 도용(이는 완구제작-즉 스폰서-과도 연결되는 민감한 이슈입니다)부터 크게는 '한류가 일본에서 히트한 이유는 아줌마들의 향수를 자극하기 때문'까지 다양한 범주에서 벌어집니다. 요즘의 사례를 들자면 한국산 '라이트 노벨'이 있겠습니다. 시드노벨 위주로 많은 작가들이 분투하고 있음에도 불구하고, 아직까지 이 분야는 일본의 그늘을 벗어나지 못하는 것으로 보입니다.
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이미지출처 : hong90z.egloos.com : 개인적으로는 기대하고 있습니다.

 그렇다면 이러한 비자발적 표절 행위가 일어나지 않는다는 건 어떤 걸까요? 개인적으로는 이 컨텐츠가 '외국에서도 팔리냐'는 점을 기준으로 삼고 있습니다. '모작'이라 칭해질 수 있는 것을 비자발적 표절 행위로 든다면, 그러한 작품을 '팔리게' 해준 요인을 제거해 보면 이 작품이 과연 '모작 수준의 습작'인지 아닌지 알 수 있다는 것이죠. 언어권 사이에서 이 장벽은... 두번 말하는 것 같지만 결국 '언어'입니다. 문화도 포함되죠. 영화같은 분야에서 한국은 (언어권 수준의) 비자발적 표절 행위가 일어나지 않는다는 점을 많은 작품으로 증명한 것 같습니다. 위에서 언급한 올드보이가 그 예죠. 세계적으로 흥행에 성공한(그 세계가 어딘가 하는 의문의 소지가 있지만) 작품이 꽤 있습니다. 중국과 홍콩은 독자적인 무술영화를 지니고 있습니다. 많은 한국 라이트 노벨 작가들은 오늘도 크지 않은 원고료와 싸워가며 분투하고 있지만, 한국산 라이트 노벨이 일본에 가서, 일본산 라이트 노벨이 한국에서 그러하듯, 성공할 수 있을까? 하는 질문에는 아직 긍정적인 답을 내리기 힘들겠죠.
 물론 이 판단기준은 정확하지 않습니다: 순문학처럼 번역하는 데에 상대적으로 큰 노력을 필요로 하는 장르에는 적용하기 힘듭니다. 반면 만화같은 장르에는 상대적으로 적용하기 쉽겠지요(2~3일마다 한 권을 번역하는게 업계 상식인 곳이니까!). 또 문화 자체가 특수하여 문화의 장벽을 넘는 것도 쉽지 않은 경우도 많이 있습니다. 하지만 요는, 아직 한국의 몇몇 문화상품 분야에는 '한국'이라는 특수성을 이용해 상대적으로 다른 국가(언어권)보다 역량이 모자람에도 불구하고 살아남고 있는 분야가 있다는 겁니다. 물론 이는 한국뿐만의 이야기가 아닙니다.
 인도는, 잡학다식을 모토로 하시는 분이라면 아시겠지만, 세계에서 제일 많은 양의 영화를 생산하는 나라입니다. 세계적인 흥행에서는 할리우드에 밀리지만 탄탄한 영화 산업 기반을 지니고 있는 국가이기도 하죠. 그러나 그 이면으로는 할리우드산 영화를 표절하는 경우가 많은, 그리 떳떳하지만은 않은 일면도 가지고 있습니다. (혹시 모르죠. 표절에 대한 개념이 우리와는 다를지도) 이 포스팅을 위해 구글을 뒤지다 엽기적인 그녀도 인도 영화에서 표절된 적이 있다고 했는데, 이쯤되면 한국은 괜찮은 영화를 지닌 나라라고 자랑하고 다녀도 될 것 같습니다.
 개인적인 수준에서 비자발적 표절 행위를 없애는 것은 간단하면서도 어렵습니다: 많은 것을 경험하면 됩니다. 그 장르의 많은 작품을 읽고, 다른 장르도 읽고, 역사서를 읽고, 교양을 키우고, 모르는 분야의 자문을 구하고... 그야말로 모짜르트의 15년을 보내는 겁니다. 한 문화권에서 그러한 표절 행위를 근절하는 것- 그러한 '비자발적 표절 작품'이 상업적으로 성공하는 것(작품성으로는 당연히, 성공이 아니겠죠)을 막는 것- 나아가 그러한 것들이 시장에 발을 못 붙이게 하는 것은, 투자자, 제작자, 이용자 모두의 문화적 역량을 기르는 데에, 즉 그 문화(언어권)의 구성원 개개인이 많은 것을 경험하게 하는 데에 있을 것 같습니다. 도서관의 지원강화 및 접근성 개선, 양질의 번역서 제공, 충분히 큰 시장 규모, 공정한 수익 분배 구조... 어느 것도 갈 길이 멀어보입니다만, 하나하나 접근하며 점진적으로 성장하는 것을 지켜보면 좋겠습니다. 한국 영화가 1926년 《아리랑》으로 시작하여 2009년 《마더》까지 오는 것 처럼 말이죠.
 포스팅 자료를 찾다, ZINDA에 대한 괜찮은 기사를 찾아 링크해 둡니다. 이 포스팅을 시작할때만 해도 ZINDA에 대해서 적대적이었지만, 곰곰이 생각하는 동안 꼭 그럴 필요가 있나 생각합니다. 그래서 포스트가 좀 삼천포로 빠진 감이 있는데... 다른게 아니고 《로보트 태권브이》가 생각나서 그렇습니다. 태권브이는 당시 정황상 어떻게 해도 일본 로봇 애니메이션의 영향을 받을수밖에 없었습니다. 그러한 분위기 속에서 나온것이 로봇에 태권도를 접목시키고, 조종사의 움직임과 일치시킨다는 발상입니다. 적어도 한국적인 무언가에 대한 시도는 한 셈입니다. 이런 것들이 쌓이고 쌓여서 한국적인 로봇 애니메이션이 나올 수 있지 않았을까요... 라고 말해보지만, 우리나라가 요즘 로봇 애니메이션을 만드나요? 메탈파이터는 뭐하고 있으려나...-_-;
 오랜 시간이 걸릴지도 모르겠습니다. 정말 쿨한 인도영화를 볼 수 있게 되고, 한국의 라이트노벨이 20개국에 수출되고, 무엇보다 제가 만든 게임을 자랑스럽게 표절걱정 없이 시장에서 팔 수 있게 되는게 말이죠. 우리들 모두가, 또 제가 뼈를 깎아야 하겠죠.
126월/09Off

전문인재 양성의 목적

한국예술종합학교설치령

제3조(설치등) ①예술영재교육과 체계적인 예술실기교육을 통한 전문예술인의 양성을 위하여 교육인적자원부장관의 관할 아래 한국예술종합학교(이하 “예술학교”라 한다)를 두되, 교육인적자원부장관은 예술학교의 설립 및 운영에 관한 사항을 문화관광부장관에게 위탁한다.

한국과학기술원법

제1조 (목적) 이 법은 산업발전에 필요한 과학기술분야에 관하여 깊이 있는 이론과 실제적인 응용력을 갖춘 고급과학기술인재를 양성하고 국가 정책적으로 수행하는 중·장기 연구개발과 국가과학기술 저력 배양을 위한 기초·응용연구를 하며, 다른 연구기관이나 산업계 등에 대한 연구지원을 하기 위하여 한국과학기술원을 설립함을 목적으로 한다.

한국전통문화학교설치령

제3조 (설치)
①전통문화의 계승·발전과 문화재의 보존·보급 및 선양을 위한 이론과 실기교육을 체계적으로 실시하여 전통문화전문인을 양성하기 위하여 교육과학기술부장관 관할아래 한국전통문화학교(이하 “전통문화학교”라 한다)를 두되, 교육과학기술부장관은 전통문화학교의 설립 및 운영에 관한 사항을 문화재청장에게 위탁한다.

 

  대한민국의 4년제 대학교(혹은 그와 동급의 지위를 지닌 학교) 중에는 소위 '특수대학교'라는 것들이 있습니다. 삼군사관학교, 간호사관학교, 경찰학교, KAIST, 한예종, 한국전통문화학교가 그 예입니다. 이들의 공통점이라고 한다면 존재를 관장하는 법이 고등교육법 이외에 존재한다는 점입니다. 예를 들자면 경찰대학설치법, 한국과학기술원법 등...
  오늘은 이런 교육기관들의 '교육 목적'에 대해서 이야기하고자 합니다. 그 중에서도, 위 세 학교의 경우에 대한 일반적인 이야기를 조금 할까 싶습니다. 각기 '전문예술인' '고급과학기술인재' '전통문화전문인'을 양성하는 것을 목표로 하는 이 기관들의 교육목적에 대해서 말입니다.
  이 '교육의 목적'이라는 것은 받아들이는 사람의 입장에서 참 애매한 내용이기도 합니다. 당장 초등학교 선생님의 교수지도안만 봐도 '목표'라는게 있습니다만, 처음 봤을때는 과연 이런 내용이 필요한가를 두고 고민해썬 기억이 있습니다. 아니 뭐... 그냥 적절히 가르치고 배우면 되는거지 하는 안일한 초등학생의 발상일까요. 어쨌든 지금 와서는 절실히, 교육에는 목적이라는 것이 필요하다고 느낍니다. 또한 그 목표를 학생들과 공유할 필요가 있습니다. 당장 대학생에게 자유로운 과목 선택권을 줘도 듬성듬성 쉬운 것 편한 것만 들으려 하는 시대니까요.
  문제는 이런 교육의 목적에서, 개별 과목의 성취 목표 같은 건 차치하더라도, 큰 그림에서 보았을때 많은 사람이 동의할 수 있는 교육의 목적을 어떻게 정할 것이냐는 게 문제가 됩니다. 또한, 그 교육이 목적대로 제대로 이루어지고 있는지의 여부를 판단하는것도 중요한 부분이 되겠습니다. 대부분의 경우에는 그 자체만으로 중요하지만, 위에서 언급한 경우- 특수대학교의 경우는 더욱 중요합니다. 세금이 들어가거든요.
  제가 이 이야기에서 사관학교 등을 제외한 이유는 다음과 같습니다 : 그 학교들은 같은 경우에는 비교적 진로가 정해져 있고, 그 진로가 폐쇄성이 있는 특수한 경우라는 점입니다. 이 경우 이런 학교의 교육목적은 꽤나 자명하고, 설령 목적에 어긋나게 교육이 되더라도, 그 피드백이 빨라 목적에 맞게 교육을 수정하기 쉽습니다.
  반면 나머지 세 학교, 즉 과학기술에 한 학교, 문화예술에 두 학교 같은 경우에는, 졸업생들의 진로가 다양하며, 국가나 어떤 특수한 사회(군대 등)에 얽매이는 경우가 상대적으로 적습니다. 이는 다음과 같은 결과를 낳는데, 1) 넓은 진로 스펙트럼에 따라 요구되는 인물상이 다양해지며, 따라서 불명확해지고, 2) 이에 따라 사람들이 요구하는 교육 목적 또한 불명확해지며 3) 그에 따라 목적에 맞게 교육을 수정하는 일이 쉽지 않아집니다.
  하지만 대개의 경우 저러한 사실이 바로 문제가 되지는 않습니다. 결국 인력유출 등으로 자원(세금)이 낭비되고 있다고 감지될 때 '목적에 어긋나고 있다'고 문제를 제기하는 편입니다. 사실 제가 잘 모르는(-_-) 한국전통문화학교의 경우는 모르겠지만, 위에서 나머지 언급한 두 학교의 경우에는 사실 이러한 이야기가 자주 회자되고는 했습니다. 내부적으로도, 외부적으로도요.
  제기하고 싶은 문제는, 과연 저러한 목적을 지니는 것이 유효하냐는 것이냐는 말입니다. 예를 들자면 한국과학기술원법은 1980년대에 제정되었습니다만, 위에서 언급한 목적항의 경우 '심오한 이론'이 '깊이 있는 이론'으로 바뀐 등 법률용어가 쉬워진 것 이외에는 별 변화가 없습니다. 그 내부에 담겨있는 의의는 어떨까요. 다시 말하자면 KAIST의 졸업생이 법률전문대학원에 진학하는것에 문제가 있는가? 와 같은 문제에 저 조문이 YES라 답하고 있느냐, NO라 답하고 있느냐 그런 문제 말입니다.
  제 생각에는, 시대가 변함에 따라 이러한 설립목적에도 변화가 있어야 한다고 생각합니다. 물론 근본적인 근간- 한 분야의 전문적인 인재를 양성하는 것에는 변함이 없겠지만, 사회 변화에 따라 사회가 원하는 인물상에는 변화가 생기기 때문입니다. 기존의 한국사회가 원하던 과학자와 기술자상이 국가가 이끄는대로 국가의 연구소에서 국가를 위해 개미들처럼 일해왔다면, 지금의 한국사회는 인류를 이끌 수 있는, 세계가 바라는 스타 과학자를 원하고 있다고 할 수 있습니다. (황우석 박사가 한번 대-_-차게 말아먹었습니다만)
  또한 그 분야의 패러다임이 바뀌는 경우가 있습니다. 이론과 분리되어있던 것으로 여겨지던 실기가 이제는 이론과 실기가 불가분한 것으로 밝혀지는 경우라던가, 경험적 학문으로 여겨지던 분야에 과학적인 접근방식이 적용된다거나 하는 경우 말이죠. 이런 패러다임의 변화 또한 교육목적 내지 교육방법의 변화의 필요성을 명시합니다.
  요는 이런 변화를 받아들이기에 법이라는 체계가 너무 변화하기 힘든 것이 아니냐는 투였습니다만, 잘 아시다시피, 실제로 그렇지만도 않죠. 왜 우리가 그 복잡한 법, 시행령, 조례 등의 복잡한 체계를 지니겠습니까. 나름의 객체지향 설계의 원칙에 충실한 법학은 근간이 될 부분만 무거운 부분에 남겨두고, 적절히 변화를 줄 수 있는 부분은 가벼운 부분에 설치하는 거죠. 그 내용 부분에 문제가 없는 건 아닙니다만(과학기술의 발전은 산업 발전을 위해 필요하다던가, 하는 부분 말이죠. 과학의 발전은 산업 없이도 인간의 삶을 풍부하게 만들 수 있다고 생각합니다만) 뭐, 하여튼 이론적으로는 법이라는 제도는 꽤 잘 돌아가고 있습니다.
  그럼 뭐가 문제냐? 슬프지만, 제도에 문제가 없다면 십중팔구 사람이 문제죠. 독립사법기관인 법관들, 그리고 사법하지는 않지만 우리들 모두가, 독자적으로 법을 해석하여 (어떤 의미에서) 자의적으로 법을 해석한다는 점에 문제는 존재합니다. 그러한 판단이 어떠한 여과 장치도 없이 정책 설정에 적용되고, 언론화되는 점이, (때로는 법으로써 작용한다는 점이) 바로 문제입니다. 불행하게도, 이 문제에 적절한 해답이 없음은 주지의 바입니다. 해답이 있었으면 어떤 법관이 고심할 일도 없었겠죠. 사법인 경우는 그렇다 치더라도, 정책설정이나 의견 발표와 같은 경우에는, 뭐, 잘못된다고 생각하면 반박하는 것 이외의 답은 없어보입니다.
  예를 들자면 위 동아일보 기사에서 언급한 'KAIST 학생의 법률전문대학원 진학이 문제'라고 하는 경우에는, 꽤나 쉽게 반박할 방면을 찾을 수 있습니다. 법률전문대학원 제도를 시행한 원인이 뭔지 생각해 보면 자명한 일입니다.
  '한예종이 실기중심 학교인데 이론을 가르치는 것은 말도 안된다'는 것은 이 포스팅에서 언급할 가치도 없는, 그러나 꽤 자주 귀에 접하는 달콤한 떡밥입니다. (대개는 허수아비 공격이 되겠지만요) '한예종이~ 이론가를 양성하는 것은 말도 안된다'는것도 그 자체만 보면 맞을수 있습니다. 'KAIST에서 CT를 하면 안된다'는 것도 그럴 수 있습니다. 그러나 이는 변화한 사회를 보지 못하는 것에 불과합니다. 고루하게, 구시대에 필요했던 인물상을 보기를 원하는 거죠. 어느 세대에나 있는 "요즘 젊은것들은 완전히 글렀어"와 별 다를바 없습니다.
  포스트 전체를 통틀어 당연한 이야기만 한 것 같습니다. 결론은 없고, 있다고 하는 것도 '답이 없다' 수준의 답이고, 지면과 시간의 낭비인 것 같기도 합니다. 결국 하고 싶은 얘기는 '교육 목적은 시대의 변화에 따라 어느 정도 유연하게 바뀔 수 있어야 한다'였는데, 써놓고 보니 당연한 이야기 같습니다. 저만 그럴지도 모르겠지만 말입니다. 사실 전 교육 전문가도 아니고, 그냥 대한민국의 많은 문제가 교육에서 기인한다고 믿는 평범한 한명의 학생일 뿐입니다. 이런 이야기에 필요한 '그러면 어떻게 교육 목적을 (시대에 흐름에 맞게) 변화시킬것인가' 같은 정작 중요한 부분에 대해서는 뭐라고 의견을 낼 수 없는 사람일 따름입니다. 바란다면, 이 작은 문제제기가 다른 사람의 눈에 들어가, 좀 더 커다란 눈덩이가 되어 굴러갈 수 있었으면 하는 것입니다.
86월/09Off

iDoGame League Beta 오리엔테이션 참석

6월 7일 일요일, COEX 오디토리움에서 한게임의 새로운 사업인
iDoGame League Beta의 오리엔테이션이 있었습니다.

iDoGame League Beta는, 위 설명 그대로 '일종의 게임 공모전'입니다.
iDoGame League Beta를 설명하기 위해서는 우선 한게임의 새로운 사업인 iDoGame:Lab에 대해 설명할 필요가 있습니다.
iDoGame:Lab은, 한게임이 새롭게 선보이는 비디오 게임 서비스 플랫폼입니다.
한게임이 기존에 선보였던 많은 캐주얼, 보드게임등의 통일된 인터페이스(로비 시스템 등) 경험을 최대한 살려, 사용자들에게 다양한 게임을 되도록 간편하게 제공할 수 있도록 하는 시스템을 골자로 하고 있습니다.
그런데 사실 iDoGame:Lab에서 주안점을 둬야 할 부분은 게임을 플레이하는 측이 아닙니다. 오히려, 게임 제작자의 입장에서 iDoGame:Lab을 분석하는 것이 더 중요합니다.
그 이유는, iDoGame:Lab은 애플의 App Store와 같이 유통되는 컨텐츠의 제작을 일반 사용자에게 열어 둔 구조이기 때문입니다.
자세한 구조는 위 이미지 링크를 통해서 들어가셔서 확인하시면 되지만, 컨텐츠 제작의 흐름은 다음과 같습니다.
한게임에서 제작된 통합 게임 제작 환경인 GameOVEN(Game Online Virtual ENvironment)을 통해 게임을 제작하고 소정의 절차를 통해 한게임이 게임 발매에 대한 여러 절차(게임물등급위원회 심의 등)를 대행하고 서비스하며, 최대 동시접속자수를 기반으로 하여 제작자에게 보수를 지급하는 형식입니다.
그런 의미에서 iDoGame이라는 이름은 내가 게임을 만든다는 매우 낙관적인(?) 네이밍이라고 할 수 있습니다. 뒤에 Lab이 붙은 이유는 조금 후에...
결국 iDoGame League Beta는, iDoGame:Lab을 궤도에 올려놓기 위한 마케팅의 일환이라고 볼 수 있습니다. 이런 유저 참여형 컨텐츠 제작은 한번 시동이 걸리면 가만히 놔둬도 알아서 커지는 장점이 있습니다만, 제일 중요한 점은 그 궤도까지 올려놓는데 매우 큰 힘이 필요하다는 것입니다. 적어도 마이크로소프트사 정도의 자본과 인프라스트럭쳐(XNA와Community Game)라던지, 애플사 정도의 트렌드 생산 능력(iPhone과 App Store) 정도가 되지 않으면, 궤도에 제대로 올라가지 않고 흐지부지 사라져 버리게 되는 경우가 많습니다. 웹 사이트를 운영해 보신 분(그리고 실패해 보신 분)들이라면, 아마도 저보다 더 잘 아시겠죠.
그래서, 이 iDoGame League Beta에 대한 설명을 하고, 동시에 언론에 이 내용을 발표하기 위한 행사가 iDoGame League Beta Orientation이었습니다. 김정호 대표의 기조연설을 시작으로 여러 연사들의 소개가 있었고 간단한 Q&A 세션을 가졌습니다. 특성상, 공모전인 iDoGame League Beta에 대한 설명 이외에도, 기반이 되는 플랫폼인 iDoGame:Lab, 개발 환경인 GameOVEN에 대해서도 설명이 많았습니다. 오히려 iDoGame League Beta에 대한 설명은 그리 많지 않았습니다.
아마츄어 게임 개발자로서 주목할 점은, 초청강연자 별바람 교수가 말한 것처럼, 놀라우리만큼 비즈니스가 간소화된다는 점입니다. 실제로 게임을 제작하는 것 이외에, 그것을 비즈니스로 만들기 위해서는 해야할 일이 많습니다. 배포를 어떻게 할건가, 만약 배포를 한게임같은 대형 포털을 통해 한다면 수익 분배 구조는 어떻고, 포털의 로비 시스템에 맞추기 위해서 프로그램을 수정해야 할 일도 생길테고... 심의에 따른 수정도 그렇고... 특히, 아마츄어 개발자, 내지 인디 개발자들에게는 이러한 일은 상당히 요원한 일임에 틀림없습니다.
iDoGame:Lab을 유용하게 활용할 수 있는 포인트 중 하나가 바로 이 점입니다. iDoGame:Lab을 통해 서비스되는 게임들은 한게임의 통합 로비 시스템을 통해 관리되어 게임 내부에만 집중할 수 있게 되어 있습니다. 또한, 한국에서 게임을 서비스하기 위해서 반드시 통과해야 하는 것이 게임물등급위원회의 심의인데, 이는 사업자 등록을 필요로 하여 사실상 인디 개발자를 막는 벽이 되어왔습니다. iDoGame:Lab에 등록한 게임은, 한게임이 등급심사를 대행하며, 약 1년에 10,000개 게임까지는(이것은 한게임이 예상하는 Upper bound의 하나로, 실제로 한게임이 예상하는 연내 등록 게임 개수는 이것보다 훨씬 적습니다) 심사비 또한 지원하겠다고 말하고 있습니다.
여러모로 찬반논쟁에 휘말릴 수 있는 것이 개발자 수익 분배 문제인데, 하루 최대 동시접속자 수 * 100원만큼을 하루의 수익으로 준다고 합니다. Q&A 세션에서 최대 동시접속자가 (한게임의 경험으로) 게임에 대해 가장 대표적으로 활용할 수 있는 지표이기 때문에 최대 동시접속자와 수익을 직결시켰다는 이유를 들을 수 있었습니다. 물론, 실제로 진행하면서 추이를 보아 변경할 수 있는 사항이라는 커멘트를 잊지 않았습니다.
여러모로 한게임은 이 사업을 진행하면서 오랫동안 준비해 왔다는 것을 알 수 있었습니다. 이런 '규모의 경제'에 많은 부분을 의지하고 있는 창발적 컨텐츠 시장은 자신(기업)의 규모가 그리 크지 않다면 아무래도 시작하기가 껄끄러운 사업이죠. 제 개인적인 경험과 관찰에서도, 한국에서 이런 자생적 문화를 산업으로 발전시키기에는 역부족이 아닌가 싶습니다. (이는 절대인구와 문화생활에 관련있는 문화인구와 관련이 있다고 생각합니다)
하지만 NHN, 한게임이라면 이런 구조가 충분히 가능하리라고 생각합니다. 비교되는 다른 Nexon이나 NCSoft같은 회사와 달리 비교적 가벼운 게임들을 토대로 성장해 왔으며 (이런 점에선 오히려 CJ의 넷마블과 비교할 수 있죠) iDoGame이 아마츄어 개발자들에게 기대하고 있는 것도 (게임의 규모 면에서는) 그와 그리 다르지 않은 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 충분히 대비를 하고 있는 것으로 보입니다. iDoGame:Lab의 Lab의 의미는, 실험대적인 플랫폼이란 의미입니다. 실제로는 Open Market같은, 시장처럼 잘 돌아가는 구조를 기대하고 있지만 아직은 작은 실험대에서 싶다는 의미 같습니다. (이름으로 G-market을 쓰고 싶었다는 후일담도...) iDoGame League Beta라는 것도, 지금 돌아가는건 어디까지나 '베타' 버전으로, 궤도에 오르면 매 달 이런 리그를 연다는 계획 같습니다. 명칭들이 꽤나 보수적이군요.
사실 전 세계적으로 인디게임 개발자들이 물 떡밥이 충만한 시대입니다. 차세대 콘솔기의 개발에 힘입어, WiiWARE, XNA 등이 나왔고, Valve의 Steam도 먹음직스러운 떡밥입니다. 이런 추세 아래에서 한국에서는 유독 별 흐름 없이 지나가고 있었습니다만(별바람 교수는 이것을 '대한민국 인디씬의 고사'에 기인한다 하였습니다), 한게임의 이런 시도가 대한민국 인디게임에 큰 변화를 줄 수 있는 계기가 될것 같습니다.
뭐 어쨌든 여러 가지 의미에서 충분히 물어볼 만한 떡밥이라고 생각합니다.
한편으로 의심되는게 있다면 한게임의 노림수입니다. 설명회를 통해서 대부분의 궁금증이 해결되었습니다만, 한게임이 이 사업을 여는 목적을 잘 모르겠습니다. 이게 공익적으로 큰 도움이 되리라는 건 예상할 수 있지만, 한게임이 이걸 통해서 어떻게 돈을 벌지, 혹은 직접적인 수익 모델이 없다 하더라도 어떤 노림수를 두고 iDoGame을 런칭하는건지 잘 모르겠습니다. 이걸 제대로 알 수 없다면, iDoGame이라는 사업이 제대로 진행될지에 대해 확신할 수 없고, 서드파티로 참여하기에도 여러모로 고민이 될수밖에 없죠.
어디까지나 제 개인적인 입장입니다만.