Nontrivial Everyday 자명한 날은 단 하루도 없다

308월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 30일

  • 지정문답 : 『게임』 from 퍼플렉싱 퍼플렉싱님으로부터 지정문답 바톤을 받았습니다. 주제는 『게임』. 바톤 문화도 참 간편하게 자신을 알릴 수 있는 기회인 것 같습니다. 다른 언어로는 잘 모르겠지만, 제 생각엔 바톤이라는 것도 꽤나 한국의 블로그에 있어서 중요한..(게임 바톤 지정문답)2009-08-19 21:20:00
  • 적절히 일어나서 적절히 종이접기 시작2009-08-20 08:46:35
  • 다양한 사고방식을 체득하기. 쉽지않다. 전산하는 사람들은 바로 내 옆에 있는 사람들인데, 그래도 아직까지 이해를 잘 못하겠다. 음…… 한때 컴퓨터 신동이라 불렸던 나였는데2009-08-21 03:54:10
  • 할일은 많은데 시간이 없다…2009-08-23 14:11:57
  • 위기다… 일이 진행이 안ㅋ돼ㅋ2009-08-25 19:17:48
  • 마그나 카르타 2를 플레이하고, 플레이하는 걸 구경하는데… 대체 왜 이 게임은 다운되는거지? XBOX 360에서 다운되는 게임은 난생 처음본다(마이크로소프트 뭐시기 퀄리피케이션인지 통과해야 하는 거 아니었나)2009-08-25 19:44:20
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 첫번째. “저놈은 지금 아군이지만 적으로 등장하겠군…” -> 적으로 등장하였습니다. 만세2009-08-25 23:52:51
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 두번째. “기억상실 주인공은 보나마나 적 소속의 뭐겠지…” 근데 이 '기억상실' ~ '적' 관련 기믹은 너무 자주 써먹어서 진부하다고 해야하나2009-08-26 12:49:46
  • 엔젤하이로, 치명적 타격. 다른 건 상관없지만 위키가 이런 식으로 죽는건 정말 눈뜨고 볼 수 없다……2009-08-28 14:29:19
  • 어차피 오늘날의 한국어 주류 인터넷 공간은 (다른 언어는 잘 모르니까 제끼고) 그냥 누가 누구를 까는 행위로서 존재하고 있는 것 같다. 그러니까… 이놈 저놈 다 똑같은데 그냥 꼬투리 잡힌놈 돌아가면서 병신만들고.2009-08-28 14:34:11
  • …아니다. 개별 사례는 집어치우고, 그냥 '존나 까며 시시덕거리던' 놈들이 갑자기 '존나 까이는 걸' 보면 조금 눈치를 채야겠지. 놀던 놈이 까이게 되니까 은근슬쩍 자기도 함께 '까는' 쪽으로 도는 놈들도 있는데… 그게 다 정신승리 아니겠나.2009-08-28 14:38:23
  • …난 초등학교 때 인터넷을 처음 한 이후로, 이런 웹상에서 싸우는 일에 무감각해졌다고 생각했는데… 아닌가 보다. 아무래도 그건 형태를 바꾸어서 내 안에 계속 존재했던 것 같다. …이번 건으로, 다시 한번 웹상에서 싸우는 일에 무감각해졌으면 한다.2009-08-28 14:39:46
  • 모르겠다. 미투는 어차피 글을 지울 수 없으니까 나중에 어디서 또 모조리 달려와서 날 깔지도 모르지… 그렇게 되기 전에, '대체 왜 인터넷을 내 기분을 더럽히는 용도로 써야 하는지'에 대해 많은 사람들이 고민해 봤으면 좋겠다.2009-08-28 14:43:43
  • 일하자 일… 아니 내일 시험공부가 먼저인가2009-08-29 14:19:15
  • 한가지 이해할 수 없는 것 : 아이들의 시간이 18금이 아닌 것(me2book 아이들의 시간)2009-08-30 16:07:39
    아이들의 시간
    아이들의 시간

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 19일에서 2009년 8월 30일까지의 미투데이 내용입니다.

198월/09Off

지정문답 : 『게임』 from 퍼플렉싱

  퍼플렉싱님으로부터 지정문답 바톤을 받았습니다. 주제는 『게임』. 바톤 문화도 참 간편하게 자신을 알릴 수 있는 기회인 것 같습니다. 다른 언어로는 잘 모르겠지만, 제 생각엔 바톤이라는 것도 꽤나 한국의 블로그에 있어서 중요한 요소라고 생각하는데... 시스템화 되어도 좋지 않을까 가끔 생각하기도 합니다. 양식 복사-붙여넣기하는게 저한텐 좀 귀찮은 일이거든요.


 


  요즘 블로그에 들어올 짬이 없어서 올리는게 매우 늦어졌네요 🙁 좋은 주제 주신 퍼플렉싱님께 감사의 말씀을 드리고, 늦어져서 죄송합니다. 흐흐.


 


[#M_이렇게 긴 여정을 거쳐...|접어두기..| 

* 히엘님께 『무쿠로님』으로 받아왔습니다^//^ 넘겨주셔서 감사해요!
* 아카유키님께 『승리의 무쿠츠나』로 받아왔습니당..U///U..무, 무쿠츠나!
* 톳씨님께 「히바히바」로 받아왔습니다 ' ㅅ' 힙힙이라니 ; ㅅ;!!
* 히나레치한테 「이리에 쇼이치」로 받아왔습니다! ㅋㅋㅋㅋㅋ 쇼쨩 최모토 어쩔]
* 쇼이치한테 [픽쳐보컬즈]로 받아왔습니다~ㅅ~ 우워어어워<<
* 구미호님께 [란지에(정확하게는 스스로 아무거나)]로 받아왔습니다!
* 로아동생에게[강철의 연금술사-에드워드 엘릭]으로 받아왔습니다!!!!!
* 흑월친동생..한테『캐숑선배』로 받아왔습니다(....)뭐야 임마는?..
* 적묘에게 리버씨로 받아왔습니다-♥ 리버웬햄씨는 저의 영원한 낭군님-♡ 덧붙여 적묘땡스!
* 유현님에게 『역전재판』으로 받아왔습니다. 아... 절 적어 주셨으니 해야겠죠?
* 쿠마리님께 『블로그』로 받았습니다~~간만의 바톤이네요
* 루벨릭님께 『예쁜 눈 그리는 법』으로 받아왔습니다^0^
* 애이불비님과 아이엔님께 『나루미츠』와 『원고』로 받아왔습니다.
* 어니언님께 『고도』로 받았지요ㅜㅜ// 즐겁게 작성했어요, 감사합니다!
* 곰비님께 『역전재판』으로 받아왔습니다. 오랜만의 문답이네요^^
* 가와님께 『정글고』와 『305호』, 두 개로 받아왔습니다. 황송하군요. -//-
* 카몬님께 『모리카와 토시유키』혹은『건담 더블오』로 받아왔습니다. 감사합니다^0^
* 세나케인님에게서『란지에 로젠크란츠』로 받아왔습니당. 움메?
* 제이님께 『코스어』로 받아왔습니다
* 은령님께『너구리,사진』으로 받아왔습니다.
* 마타오님께『코스어』로 받아왔습니다.
* 류님께 『란지에』로 받아왔습니다! 란지에★라니 땡큐땡큐'▽'//
* 란란루 별명없음님께 『타블렛,그림』으로 받아왔습니다. 별명님 사랑해♡
* 하늘양에게 『시아』로 받아왔습니다. 할거 없었구나, 하늘양 ㅠ..
* 시아에게 『코스』로 받아왔어요. 뭐야 ㅋㅋㅋ 나 하면 코스가 생각나는거야 ?! ㅋㅋ
* 엘데누나한테 『소녀시대』로 받아왔는데... 역시 나 하면 소시임? ㅋㅋㅋㅋ
* 하흑천한테 『리본』으로 받아왔습니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ역시난리본인가
* 키베리 언니한테서 『곰』 으로 받아왔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* 유하한테서 『태민』으로 받아왔는데 유하넌 천재야
* 렌한테 『가히리』로 받아왓슴다 ㅋㅋㅋ 가히리 좋구먼~
* 츠루씨께 『무크히바~』로 받아왔습니다!!!! 무크히바 하악하악 v///v
* 이즈님께 『고쿠데라』로 받아왔습니다!ㅠㅠ고...고쿠...데데데데라/두근두근ㅎㅎ
* 미유키한테 『케이온』으로 받아왔습니다! 흐음..
* 타고오빠가 『합기도』로 넘겨줬는데 뭔가 이상해요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
* 나애가 『수능』으로 넘겨줬.................야!!!
* 문라이트,오니힌퐈야,멍멍콩이 『코스프레,퐈야,여장』으로 줬네여 슈ㅣ발 왜 세명이야
* 온새미로 님이 『메이드복』으로 줬슴 - 이건 뭔드립이야;;; ㅋㅋㅋ
* 뉴폰 님이 『동프캐릭터』로 주셨네요.
* 유월언니가 『알바』로 줬뜸... - 앍!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
* 미야 마망께서 『경단토끼』 로 주셨어요우 > 3<)
* ♬십육분음표 벚꽃님께서 『영화』로 주셨는데 어째서!? 😀
* 도리님께서 『마작』으로 받았습니다. 와하하!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* 라르 언니가 『야구』로 던졌어요. 잡았습니다. 와아와아 싱나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ나란 여자 알기쉬운 여자ㅋㅋㅋ
* 나크님께서 『마작』으로 주셨네요 ㅇㅇ.....
* 셋님하가 『여자친구』로 넘겨씀. 뭐 어쩌라고(...)
* 우훗님이 『류딸』로 넘겼네요 ㅇㅇ
* 푸하핫님이 『배영수』로 넘기셨슴돠 ㅇㅇ
* Kain君님께서『타이거즈』으로 저를 낚으셨습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* redcho님하가 『홀리차우』를 투척하고
* High enough가 『롯데캐슬』로 날 낚았음.
* 유카님이 『락페』로 내가 락페 경험이 풍부한지 대착각!
* 렉스님이 『DREAM THEATER』로 나를 시험에 들게 하사...


* daywish님이 무려『닌텐도』로 주셨네요. 좋은 말 안 나올거라고 기대하시며 주신 거 맞죠?ㅋ


* 리드님이 『게임』으로 넘겨 주셨어요. 지루한 이야기 나올 거라는 건 잘 알고 계시죠(....)


 * 퍼플렉싱님이『게임』으로 넘겨주셨습니다. 음 역시 바톤이 시스템화되어야... 농담입니다.

_M#]

 


1. 최근에 생각하는『게임』.


 


  최근에는 게임을 만들고 있습니다. 🙂 ......오랜 기간 게이머였다가, 게임을 만드는 입장이 되어 보니 이거 참 쉬운게 아니군요. 지금까지는 게임을 플레이하는 입장에서 게임을 관찰했다면, 지금은 게임을 만드는 프로세스라는 관점에서 게임을 관찰하고 있다고 할까요. 음. 아직은 잘 모르겠습니다. 더 배워 봐야죠.


 


  요즘 나오는 게임들에 대해서 이야기해 보자면, 음, 잘 모르겠습니다. 사실 제게 있어서 게임은 좋은 서사 공급처이기 때문에, 그런 입장에서 요즘 게임들(특히 국산 온라인 게임)은 아쉬운 점이 많네요. 창세기전 3 파트 2가 아무리 대사 스킵기능이 없었다고 해도 즐거워하며 플레이했던 저로서는...


 


2. 이런 『게임』엔 감동!


 


  감동을 받은 게임이 몇 개 있죠. 그중 제일 먼저 꼽고 싶은 건 FALCOM사의 영웅전설 시리즈입니다. 하얀 마녀 이후로는 가리지 않고 다 좋아합니다만, 역시 제 안에서의 최고는 '바다의 함가'일까요. 음악이 정말 신의 경지였습니다. 다른 이야기들도 물론 좋아합니다. 영웅전설 시리즈의 이야기는 제 머리속에서는 하나의 이야기 원형으로 자리잡았습니다. 아... '하얀 마녀'도 매우 좋아하는데... 음, 역시 영웅전설 안에서 순위 같은 건 매길 수가 없어요.


 


  닌텐도, 게임 프리크의 포켓몬스터 시리즈도 매우 인상적이었습니다. 게임 자체보다는 그 게임과 함께 나오는 만화인 '포켓몬스터 스페셜'의 공이 큰데요, 제 안에서의 '원작을 재해석하여 살을 붙이기'의 롤 모델이라고 할 수 있습니다. 포켓몬은 요즘도 나오면 사고, 만화 쪽도 꾸준히 모으고 있습니다.


 


  요즈음 게임 중에서 감동받은 게임들이 있다면 VALVE의 'Portal'과 남코의 '괴혼' 시리즈일까요. 우선 상상력에 놀라지만, 게임을 만드는 입장에서는 '그 아이디어를 잘 구현해서 게임으로 만드는 것'까지 도달할 수 있었다는 것이 더욱 놀랍군요. Portal같은 경우에는 게임 내부에 개발자 커멘터리를 넣어놨는데, 요즘 여러번 읽고 있습니다.


 


3. 직감적으로 『게임』.


 


  21세기를 맞은 인류에게 주어진 새로운 장난감. 어떻게 가지고 놀 수 있을지 아직 '어린' 인류는 잘 모릅니다.


 


4. 이런 『게임』은 싫어.


 


  우선 제가 주변 사람들한테 말하고 다니는 것이... 나는 3대 장르를 안 해, 라고 합니다. 그 3대 장르는 스포츠, 대전, 점프[footnote]마리오 시리즈와 같이 필드위를 이동하여 점프를 잘못하면 낙사하는 게임...의 통칭인데 요즘에는 플랫포머 게임이라는 말이 있죠. 그런데 전 3D로 점프가 복잡한 게임도 잘 못합니다.[/footnote]입니다.


 


  간단하게 말해 1) 현실의 시뮬레이터를 좋아하지 않고 2) 다른 사람과 경쟁하는 것을 좋아하지 않고 3) 복잡한 타이밍, 조작을 필요로 하는 게임을 좋아하지 않는다 정도로 요약할 수 있을 것 같네요. 2번과 3번은 단순히 '제가 못하기 때문에' 싫어하는 이유입니다만, 1번은 뭐... 게임이라면 더 다양한 것을 할 수 있지 않을까 생각합니다. 그냥 그래요.


 


  그냥 저건 제가 잘 못하는 게임들이고, 제가 싫어하는 게임은 '아무런 감정도 불러일으키지 않는 게임'일까요... 저는 경쟁이나 성장같은 요소에 딱히 가치를 두지 않기 때문에, MMORPG는 대체로 피하는 편입니다. 마비노기는 딱히 그런 것 없이도 즐길 수 있는 게임이었고, WoW는 경쟁과 성장이 주된 요소였기는 했지만, 퀘스트라인등의 스토리와 새로운 곳을 탐험하는 재미 등 부수적인 서사만으로도 충분히 재미있었습니다(이 말은 제가 만렙을 찍고 나서는 와우에 급속히 흥미를 잃었다는 소리입니다).


 


  또 제작과정에서 '상업성 이외의 무언가가 없이' 만들어진 게임들도 싫어합니다. ......아니 별로 MMORPG를 비판하고 싶어서 그런건 아닙니다만... 굳이 제작자의 철학같은 게 아니더라도 분명한 게임의 색, 게임을 만든 회사의 색, 그런 게 보고 싶다는 거죠. FALCOM의 게임 전반을 꿰뚫는 동화적인 분위기와 JDK의 음악, 여신전생 시리즈 특유의 음울한 분위기, 레드얼럿 시리즈 특유의 정신나감 같은 거 말입니다.


 


5. 좋아하는 『게임』.


 


  좋은 이야기를 가진 게임을 좋아합니다. 저는 기본적으로 영화나 책같은 매체를 통해서 정보를 얻는 것 보다, 게임으로 이야기를 얻는 것을 좋아하는 인종에 속합니다. 게임에서 인터랙티비티를 중시한다는 사람이 현실적으로 게임을 필요로 하는 곳은 정보와 서사의 욕구라니, 아이러니한 일이라고 생각합니다. 그렇지만 어쩌겠어요. 제가 이런데.


 


  새로운 가능성을 보여주는 게임을 좋아합니다. 위에서 언급한 괴혼이나 Portal, 또 Braid도 단순히 마음에 듭니다. 퍼플렉싱님을 통해 소개받는 여러 게임들도 그렇다고 할 수 있습니다.


 


  번외적으로, 아마츄어들이 고생해가며 만든 게임들을 좋아합니다. 월급으로 고용된 것도 아니고, 수업때문에 만들어야 하는 것도 아니지만, 단지 게임에 대한 열정만으로 게임을 만들고 있는 사람들을, 그렇게 만들어진 게임들을 저는 사랑하지 않고는 버틸 수 없습니다.


 


6. 이 세계에 『게임』이 없었다면....


 


  과연 그것이 가능할까요... ...그런 세상이라면 아마 컴퓨터와 반도체 기술도 없지 싶습니다. 아니면 이 세계의 인간들은 '감정적 보상'이 필요 없도록 짜여있었겠죠. 가능성 면으로는 전자가 더 납득할 만한 답인 것 같습니다.


 


7. 다음 넘겨줄 사람...


 


  없어요. 폐기합니다. ......음 바톤 관리하는 솔루션을 만들어서 판다면 NHN이나 SK한테...

118월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 12일

  • 이게 뭐ㅋ양ㅋ ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ2009-08-12 02:36:58
  • 오늘도 밤새서 작업. 그에 비해서는 별로 하는 일이 없다. 음…… 팀 포트리스 2나 할까.2009-08-12 02:53:40

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 12일의 미투데이 내용입니다.

98월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 9일

  • 정형돈선생님 정준하선생님 받는것 없이 홀대당하는 기믹은 이제 그만 ㅠㅠ(정형돈이 소 줄다리기를 외치며 깡생수를 마시는 장면에서는 눈물이 주르륵)2009-08-09 11:37:11
  • 이게 이렇게 바뀌다니…(Korean drummer rocks out versus Nirvana)2009-08-09 15:00:12

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 9일의 미투데이 내용입니다.

68월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 7일

  • 어젯밤은 달이 참 아름다웠습니다. ……달무리를 안주삼아 맥주를 마셨습니다2009-08-06 11:50:35
  • 동방 프로젝트 문서 군데군데가 좀 이상한데…(관리가 되고 있는건지 아닌건지)2009-08-06 17:45:27
  • 별소녀이야기 : 2년간의 집념, 2년간의 복무 &#160; 탄막 슈팅 게임 별소녀이야기의 체험판이 8월 3일 공개되었습니다. &#160; &#160; 별소녀이야기는 아마츄어 게임 제작자 유르님이 제작한 스토리텔링형 탄막 슈팅 게임입니다. 일반적인 종스크롤 탄막 슈팅..(BSP 리뷰 리뷰(?) 별소녀이야기 유르 인디게임 토니군)2009-08-07 01:38:04

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 6일에서 2009년 8월 7일까지의 미투데이 내용입니다.

68월/09Off

별소녀이야기 : 2년간의 집념, 2년간의 복무

  탄막 슈팅 게임 별소녀이야기의 체험판이 8월 3일 공개되었습니다.BSP01 2009-08-06 14-50-10-68/XUEIOUXcw5.jpg" width="584" height="439" />

 

  별소녀이야기는 아마츄어 게임 제작자 유르님이 제작한 스토리텔링형 탄막 슈팅 게임입니다. 일반적인 종스크롤 탄막 슈팅 게임의 구조를 많이 따르고 있습니다.

 

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  이 게임의 특징적인 시스템 두 가지는 마력석 시스템과 탄 튕겨내기 시스템입니다. 마력석 시스템은 일종의 Graze 시스템으로, 적의 탄환에 가까이 갈수록 적의 탄환에서 에너지를 모아와 그것을 봄으로 바꾸는 시스템입니다. 탄 튕겨내기 시스템은, 불, 얼음, 전기의 세 종류의 속성탄(위 화면에서 큰 붉은 원형이 불의 속성탄)을 이용한 게임 플레이로, 주인공이 적의 속성탄에 강한 속성으로 공격하면 적의 속성탄을 흡수하고, 약한 속성으로 공격하면 주인공의 공격이 사라지고 적의 공격이 강해지는 시스템입니다. 자세한 설명은 홈페이지에서 설명하고 있습니다.

 

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  게임 자체는 상하이 앨리스 환악단의 동방프로젝트와 비슷한 구성을 취하고 있습니다. 보스전 전의 회화 때 그런 느낌이 극대화되는데 (시연회에선 바라보던 대학생들이 너나할 것 없이 웃음을 터뜨렸습니다) 게임 자체는 미묘하게 다른 느낌을 줍니다.

 

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  게임의 컨셉 자체가 꽤 괜찮습니다. 이런 류의 캐릭터 슈팅을 좋아하시는 분이라면 한번쯤 눈여겨 볼 가치가 있다고 생각합니다. 단지, 현재 공개된 버전은 일부의 스테이지만 제작되어 있는 일종의 체험판이기 때문에 내용이 적습니다. 또한 일부 스테이지에서 리소스가 많아지면 심하게 버벅대는 현상이 관찰됩니다(최적화가 제대로 이루어지지 않은 것 같습니다). 여러모로 완성판을 기다리게 됩니다.

 

스크린샷 더보기

 

 

  게임 이야기는 잠시 접어두고, 제작자와 게임 제작 과정 이야기를 한 번 해 봅시다. 별소녀이야기는 2007년 봄학기부터 당시 전산과 3년차이던 유르님이 제안서를 작성한 데에서부터 출발합니다. 당시의 일은 자세히는 모르지만 원 맨 플레이어 기질이 강했던지라, 제작 제안 당시부터 혼자서 제작할 것을 목표로 하고 있었습니다. 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 모든 면에 있어서 말입니다. 탄 튕겨내기 시스템은  당시의 자료를 찾아보면 XNA라는 플랫폼을 택하고 그걸 공부하는 과정을 일주일마다 한번씩 확인할 수 있었습니다. 6월 말, 워킹 카피가 나왔습니다.

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  당시 유르님은 여러 부분에서 문제없이 일을 진행시킬 수 있었습니다. 자신의 그림 실력에는 다소 불만을 지니고 있었던 모양이지만 적절히 주변 사람들의 도움을 받아가며 게임의 내용을 채워 나갔습니다. XNA라는 플랫폼 자체가, 게임을 돌아가는 것만 신경쓰면 되도록 기반 처리를 잘 해 주기 때문이었는지 프로그램 쪽의 로드가 오히려 적었다고 할까요. 개인 플레이인만큼 기획과 다른 파트의 커뮤니케이션 에러같은것도 존재할 수가 없었습니다. 어쨌든 이 과정에서 유르님은 프로그래밍 스킬을 여러모로 키워나가기 시작합니다. 또 게임에 들어갈 자원들을 조금씩 만들기 시작합니다. 사운드쪽으로도 공부를 한 거죠.

 

 

 

  ……그리고 8월에 USB를 날려먹으면서 한달치 작업물이 날아갔습니다. 한편 이 때 다른 프로젝트에 음악파트로 참여하며 여러모로 별소녀이야기의 제작이 늦어지기도 합니다. 이 과정에서 재충전이 필요하다고 느꼈는지는 모르겠지만, 2008년 봄학기에 유르님은 휴학을 하게 됩니다. 졸업도 가까워지고, 병역 문제도 해결되지 않은 상태로 3학년이 끝나서 여러모로 힘든 시기였다고 생각합니다. 이 때 동아리원에게 남긴 말이 여러 사람의 기억에 남게 됩니다.

 

“차라리 중독성 게임이라도 좋다. 무언가를 집중해서 해 보고 싶다.”

 

  휴학 이후, 유르님은 재충전의 시간을 지니며 한편으로는 병역 문제 때문에 병역특례업체를 찾아가며 시간을 보내게 됩니다. 대단한 점은, 여러모로 힘들었음에도 불구하고 계속 제작에 손을 놓지 않았다는 점입니다. 느리면서도 꾸준히, 도트를 찍어서 주인공 캐릭터를 찍고, 적 스프라이트를 찍고, 게임에 들어갈 곡을 만들었습니다. 다른 팀원들로부터의 재촉도, 월급을 주는 사람의 구박도 없는 상태에서 혼자서 느리게 자신을 드라이브 해 가며 꾸준하게 게임의 내용을 차곡차곡 쌓아가는 모습이 참 대단하게 보였습니다.

 

  …동시에 게임의 내용에 대해서도 채워가기 시작합니다. 유르님이 봐 왔던 여러 작품들(Special Thanks의)에서부터 유래한, 유르님의 머리 속에 있던 각종 생각들을 세계관으로 정리하며, 때로는 학교에 찾아와서 피자를 사주며 후배랑 세계관에 대해 토론하고 질문을 받으며 내용을 보완해 갑니다. 이 때 게임의 세계관에 대해 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 어떤 생각으로 이러한 세계를 구성하고, 이를 통해 보여주고 싶은게 뭔지…. 여기서는 밝히지 않도록 하겠습니다.

 

  2008년 겨울, 유르님은 토니군님을 그래픽 담당으로 받아들입니다. 개인적으로는 왜 이런 선택을 하게 되었는지 잘 모르겠지만, 단순한 제 추측으로는 여러모로 시간에 대한 압박을 느껴서 자기가 원하는 게임을 시간 안에 자기가 원하는만큼 만들 수 있을지에 대해 고민하기 시작한 것 같습니다. 이 시점에서 이미 2009년 상반기에 병역특례업체에 취직하지 못하면 바로 현역으로 입대하겠다는 결심을 굳힌 것처럼 보입니다. 어쨌든 캐릭터의 스탠딩 일러스트와 게임 내외의 각종 이미지를 제작한 토니군님의 도움으로, 별소녀이야기는 드디어 완성되어 가는 것처럼 보입니다. 세계와 잘 어울리는 캐릭터 디자인은, 아마 토니군님도 유르님이 생각하는 세계에 대해 애정을 가지고 있었기 때문이라고 생각합니다. 마력석 시스템도 이 때를 전후로 확정된 것으로 보입니다. 이 이후, 유르님은 정말로 별소녀이야기에 ‘집중’하기 시작합니다. ……2009년 봄학기, 유르님은 복학하지 않았습니다.

 

  2009년 6월이 막판 스퍼트였습니다. 게임의 내용은 거의 완성되었고, 나머지는 자잘한 수정과 실질적으로 게임을 재미있게 만들기 위한 작업에 들어가 있었습니다. 적의 탄막 패턴을 하드코딩해가며 다른 사람들에게 커멘트를 듣고 수정하고 내용을 추가하고……. 옆에서 지켜보는 저도 놀랄 수밖에 없었습니다. 6개월이 넘어가는 프로젝트가 소리소문없이 사라지는 모습을 수없이 지켜봤기 때문이죠. 이렇게 혼자서, 아무런 외부의 드라이브 없이, 2년간 하나의 게임을 꾸준히 만들어올 수 있었나. 이미 소집일은 정해져 있었습니다. 8월 3일. 이때가 ‘더 이상 어떻게 할 수 없는 최종 리미트’였습니다.

 

  2009년 7월 22일. 릴리즈되었습니다. 대한민국 인디게임 공모전에 제출하기 위한 릴리즈로 음악감상과 같은 기능은 아직 추가되지 않은 상태의 릴리즈였습니다. 코드 수는 14243line. 수없이 뒤엎고 뒤엎으며 나온 결과입니다. 7월 28일, 최종 발표가 있었습니다. 게임 제작을 초기부터 지켜본 사람들, 2년이나 지속된 개인 프로젝트를 지켜본 후배들과 2년간 커멘트를 넣어주신 선배들, 또 별소녀이야기를 그 자리에서 처음 본 사람들 모두가 박수로 축하했습니다.

 

  2009년 8월 3일. 각종 기능을 추가한 최종 릴리즈를 발표하고, 유르님은 논산으로 향했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

별소녀이야기 공식블로그

 

별소녀이야기 공식 홈페이지

 

일러스트레이터 토니군님

 

 

긴 여정이 되겠지만, 형이 다시 나와서 이 게임을 완성시킬 때까지 기다리고 있겠습니다.
형이 보여주고 싶은 걸, 꼭 보여주세요.

58월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 6일

  • 타르타르 소스랑 타르는 무슨 관계지?(먹을 수 있는 것에 먹을 수 없는 것의 이름이 들어가면 곤혹스러울 때가 있다)2009-08-06 01:47:59

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 6일의 미투데이 내용입니다.

38월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 4일

  • T-Square라고, 꽤 괜찮은 뮤지션을 찾아서 들어보려고 멜론에서 받으려 했는데… 얘 음반은 전부 DCF로 제공되고 있었다. …난 MP3만 살 수 있는데(멜론 MP3 한달에 150곡 구입하기 : 합법적으로 음악을 들을 수 있는 선택 중 한가지.)2009-08-04 02:13:26
  • 이게 중요한 건 아니고… 그런 의미에서 괜찮게 들을 수 있을만한 뮤지션 찾습니다. 전 앨범단위로 받는걸 좋아하고(아이튠 사용자스러운-_-;) 상황이 허락한다면 전집을 챙기기도 해요.(CCM계열이나 종교음악, 동요쪽만 아니면 그닥 문제없이 소화합니다. 하지만 K-POP계열 후크송은 사절)2009-08-04 02:24:09

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 4일의 미투데이 내용입니다.

18월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 7월 30일

  • 대전으로 내려왔다. 아이디어 도출에 꼭 필요한건 역시 휴식과 돼지고기인 것 같다. 아흐흑 엄마의 김치돼지볶음의 맛이란 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ(조금만 쉬고 바로 동방으로 내려가야지)2009-07-30 15:05:06
  • 아 그런데 북대전 IC 앞에서 서울버스중 G버스가 지나가는 걸 봤다… 대체 왜 여기에 그 버스가 있는거지?(GRYB 중의 G버스입니다)2009-07-30 15:05:48

이 글은 Aysam님의 2009년 7월 30일의 미투데이 내용입니다.

18월/09Off

21세기에 다시 태어난 나르시시즘 : 게임, 파멸로 이끄는 병

/XJLaSgygmp.jpg" height="244" align="right" />    나르시시즘이란, 그리스 신화에 등장하는 나르키소스라는 인물로부터 유래하는 말입니다. 물에 비친 자신의 모습을 보고 그 모습만을 바라보다 탈진해 죽었다고 하는 나르키소스의 이야기는, 이후 프로이트에 의해 재가공되어 자기애(自己愛)를 뜻하는 단어인 나르시시즘의 어원이 되었습니다. 좀 더 친숙한 우리말로는 ‘왕자병’ 내지 ‘공주병’이라고 할 수 있을 것 같습니다. 이 ‘병’이라는 단어가 꽤나 적확한 것이, 실제로 이 단어를 만든 사람은 정신과 의사이고, 이 단어는 좁은 의미로 ‘거울 등을 통해 본 자기 자신의 모습에 성적 충동-리비도-를 느끼는 일종의 정신 질환’을 뜻하였기 때문입니다. 우리가 지금 사용하고 있는 단어로서의 ‘나르시시즘’ 혹은 ‘나르시스트’는 여기서부터 어의가 상당히 확장되어서, 단순히 성적인 충동을 느끼는 것만을 이르는 것이 아니라 자아도취, 근거없는 자신감에서 나아가 심지어는 긍정적인 의미로의 자아에 대한 믿음으로까지 발전했습니다.


 


  저는 이 단어 나르시시즘에 대해, 아니 좀 더 돌아가 그리스 신화의 인물인 ‘나르키소스’라는 인물에 대해 다시 한 번 해석해볼까 합니다. 제목에서도 나왔지만 21세기에 들어, 나르키소스의 신화적 텍스트를 해석해서 적용할만한, 흥미로운 현실이 등장했기 때문입니다. 눈치가 빠르신 분들은 그게 ‘게임’이라는 걸 벌써 눈치채셨겠고 말입니다. 아, 제목 짓는 건 참 어려운 일이에요.


 


/Xcs0f30h4u.jpg" height="244" align="left" />  나르키소스는 그리스 로마 신화에 등장하는 인물로, 빼어난 미모를 지닌 젊은이였습니다. 주변의 모든 아낙이 그를 사랑했지만, 그는 그 모든 사랑을 매몰차게 거절합니다. 어느 날 에코(메아리를 상징하는 인물)라는 숲의 요정이 사냥을 온 나르키소스를 만나 사랑에 빠지게 됩니다. 그러나 말을 제대로 할 수 없는 그녀는 마음을 전달하는 데 실패하고, 숲 속에 홀로지게 됩니다. 실연의 충격으로 그녀는 시름시름 앓다 목소리만 남긴 채 죽게 되고, 복수의 여신 네메시스는 나르키소스에게 그녀와 같은 (짝사랑의 고통의) 형벌을 내리게 됩니다. 이후는 잘 아시는대로, 우연히 물을 마시기 위해 샘에 간 나르키소스가 수면에 비친 자신의 모습을 보게 되고, 너무나도 아름다운 모습을 발견하지만 그것은 물에 비친 자신이었습니다. 자신의 모습을 넋을 잃고 바라보며 자신의 생명을 스스로 깎은 그는 얼마 지나지 않아 죽고 물가에 피는 수선화가 되었다고 합니다.


 


 


  나르시시즘이라는 단어를 최초로 만든 독일의 정신과 의사 네케와 그 단어를 널리 퍼지게 만든 프로이트는 이 신화의 이야기에 리비도라는 키워드를 끼워넣습니다. (프로이트 답습니다.) 위에서 언급한 것처럼, 이 이미지는 단어가 처음 만들어진 1899년부터 백년이 넘게 지나는 동안 많이 희석되었습니다. 그러나 반대편에서 보자면, 오히려 100년간 사용된 용어라는 점이 이 이야기에 대해 새로운 해석을 힘들게 하지는 않았나 생각합니다.


 


 


  여기서 제가 하려는 해석은 딱히 새로운 것은 아니고, 아이디어 자체도 상당히 오래된 것입니다. 나르키소스가 사랑에 빠진 모습이 수면에 비친 자신의 모습이라는 것에 주목해 봅시다. 다시 말해, 나르키소스는 ‘자신’을 사랑하게 된 것이 아니라 ‘자신의 모습’을 사랑하게 된 것입니다. 진정한 것에서 벗어나, 진정한 것의 복제된 이미지를 본다. 그렇습니다. 바로 플라톤의 이데아 이야기입니다. ‘자기 자신’이 플라톤이 말한 이데아에 적합한 것인가는 둘째 치더라도, 적어도 수면에 비친 나르키소스의 모습은 진정하게 바라보아야 할 것의 수준 낮은 일부분일 것 같은 느낌이 듭니다.


 


 


/XBgGNDV8MW.jpg" height="244" align="right" />   ‘자기 자신’이라는 말에 인격을 대입해 봅시다. 이 경우 나르키소스는 자기 자신보다, 자신이 아름다워 보이는, 자신이 보고 싶은 부분(외모든 무엇이든)을 보려 한 것이 됩니다. 다른 말로 하자면 자신을 볼 때 좋은 부분만 보려 하고 나쁜 부분을 무시하게 된다는 것입니다. 뭐 사실 자기 자신을 볼 때 긍정적인 부분을 주로 보게 되고 부정적인 면을 무시하려 하는 것은 딱히 문제가 되지 않습니다. 오히려 긍정적일 수도 있죠. 그러나 문제는, 나르키소스는 바로 그런 부분 때문에 목숨을 잃게 되었다는 것입니다. 자신을 구성하는 부분 중 일부에만 빠져서 전체적인 자신의 그림을 놓치고 그에 따라 파멸하게 되는 것이지요. 현실로 가져온다면, 삶의 부분중 일부에 너무 집착한 나머지, 삶 자체를 잃게 되는 현상에 연결시킬 수 있을 것 같습니다. 쾌락중추를 자극하는 버튼만을 누르며 먹이를 먹는 것을 잊어버리고 죽게 되는 흰쥐 실험과 같이 말입니다. 제가 말하려는 게 무엇인지 아실 것 같습니까? 네. 드디어 제목의 나머지 절반이 드러납니다.


 


 


 


애석하게도, 이 문제의 답은 지금 ‘게임’인 것 같습니다.


 


 


  게임이라는 것을 제 용어를 이용해서 말하자면 ‘어떠한 감정을 유발하기 위해 고안된 전자화된 입출력체계’입니다. 제가 사용하는 단어 ‘게임’은 일반적으로는 ‘컴퓨터 게임’, ‘콘솔 게임’, ‘온라인 게임’, ‘모바일 게임’이라고 불리는 것들을 포함하지만 ‘보드 게임’이나 ‘사냥감’이라는 단어의 의미는 포함하지 않습니다. 어쨌든 제가 사용하는 단어 ‘게임’은 꽤나 폭이 넓은 편이며, 저는 이만큼 게임이라는 것에 대해 기대를 걸고 있습니다. 때로는 이 게임이란 너무나도 강력한데, 그에 따라 현대사회는 게임과 관련한 각종 문제를 끌어안는 중입니다. 사실 나르키소스 이야기는 게임과 비슷한 속성을 지니는 많은 취미분야와도 연결될 수 있습니다. 낚시때문에 가정이 파탄난다는 이야기도 꽤 듣는 이야기이고, 도박때문에 패가망신하는 경우도 적지 않습니다. 하지만 저는 이들 중 게임만 나르키소스 이야기에 연결시켜서 이야기해볼까 합니다.[footnote]제 생각으로는 인터넷이라는 범위까지는 논의를 무리없이 확장시킬 수 있을 것 같습니다. 제가 직접 쓰기에는 우선순위가 좀 낮은 것 같네요.[/footnote]


 


  그 이유로는,



첫째, 현재 그 어떤것도 게임보다 사회에 큰 문제를 가져다주지 않고 있습니다.


둘째, 자신의 인격의 일부분이 투영된다는 이미지는,
        가상의 세계가 구현되는 게임에서 제일 강합니다.


셋째, 어차피 제가 할 수 있는 이야기에는 게임이 연관될 수밖에 없습니다.(^^;)


 


 


/Xba63ckkBW.jpg" height="184" align="right" />   게임에 빠지는 행위가 나르키소스적 파멸을 불러일으킨다는 논리에 많은 분들이 동의할 것이라고 생각합니다. 게임의 가장 큰 문제점이 뭐라고 생각하냐고 주변 사람들에게 물었을때, 많은 사람들이 청소년에게 제공되는 게임의 폭력성을 지적했습니다만, 친구 중 한 명이 ‘폭력성이고 선정성이고 다 나중 문제다. 결국 게임의 가장 큰 문제는 재미있다는 점이다’라고 말해 망치로 머리를 얻어맞은 것 같은 충격을 받은 적이 있습니다. 확실히 맞는 말입니다. 게임은 ‘너무’ 재미있고, 그 때문에 아동, 청소년, 요즘은 청년층까지 너무나도 많은 시간을 게임에 쏟을 가능성이 있습니다. 자녀가 ‘폭력성’ ‘선정성’이 없는 게임을 한다고 해도, 하루 열시간을 컴퓨터 앞에 붙어있다면 문제겠지요. 이 글을 쓰는 이 시간에도 많은 현대의 나르시스트 청소년들이 수면에 비친 자신의 얼굴 대신에 모니터에 뜬 자신의 아바타를 보고 있을 것입니다. 그리고 그 게임들은 대개 폭력적입니다. 불행한 일이죠.


 


  왜 게임이 나르키소스적 문제를 일으키는가에 대해서는 약간 설명할 필요가 있습니다.


 


 


/XPFgyRxIbc.jpg" height="184" align="left" /> 1. 게임의 피드백은 현실의 피드백보다 크고 자극적이다.


  대부분의 게임은 승리/패배 내지 성공/실패의 구분을 명확히 지니고 있으며 그것을 인지하는 것이 쉽습니다. 현실에서 얻을 수 있는 경험들의 승패보다 게임의 승패는 명확하게 다가오며, 그런 의미에서 자극적이라고 할 수 있습니다. 현실에서의 패배는 감봉(용돈의 감소), 구속(자유시간의 감소), 모욕(명예의 감소), 성적의 감소 등으로 나타나지만, 게임에서의 패배는 아바타의 죽음과 같이 좀 더 강력한 것으로 나타납니다. 이것은 사람이 좀 더 강한 자극을 찾아 게임에 열중하게 만드는 요소입니다.


 


/XERBVfTDDu.jpg" height="184" align="right" /> 2. 게임에서 승리하는 것이 현실에서 승리하는 것보다 쉽다.


  게임은 기본적으로 유저가 언젠가는 승리하는 경험을 할 수 있도록 디자인됩니다. 그것이 PvE건 PvP건 말이죠. 1번에서 말한 것처럼 강한 피드백은, 현실의 모호한 승리보다 훨씬 강렬하고 용이하게 게이머에게 승리의 감정을 가져다줍니다. 물론, 현실보다 게임이 더 어려운 사람들도 많이 있습니다.(예를 들어 나이드신 어르신들은 대개 전자적인 게임의 문법체계 자체에 적응하기 힘들어하시죠) 그러나 그런 사람은 장기적으로 게임과 멀어지게 되고, 게임을 하더라도 일정이상 몰입하기가 힘들어지기 때문에 나르키소스적인 문제를 일으키지는 않습니다.  대부분의 게임의 대부분의 내용이, 패배했을 경우는 제대로 서사가 진행되지 않고 ‘다시 플레이’할 수 있도록 구성됩니다. 이것때문에 시간을 많이 쏟아 붓게 됩니다. 현실에서는 대개 있을 수 없는 일입니다. 승리하건 패배하건 인생은 진행됩니다. 그것때문에 우리는 많은 시간을 절약하고 있습니다.


 


3. 게임의 구조가 ‘현실의 나와는 또다른 나’라는 생각을 심어주기 쉽게 한다.


  이것은 게임과 다른 취미활동의 차이입니다. 게임은 기본적으로 현실과는 다른 새로운 세계 안에 구성된 것처럼 사용자에게 다가갑니다. 또한 대부분의 온라인 게임이 채택하고 있는 아바타 구조는, ‘나’는 별볼일 없지만 ‘내 캐릭터’는 강력하다/유명하다/인기있다는 식의 사고를 가능하게 합니다. 이는 낚시, 마작 같은 다른 패가망신형 취미와도, 소설, 만화, 영화와 같이 게임과 자주 비교되는 여가활동과도 구분되는 특성입니다. 게임을 나르키소스적이라고 말할 수 있는 중요한 요소입니다.


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4. 현실의 시스템이 제대로 작동하지 못하고 있다.


  이는 게임이 지닌 문제가 아니라 현실에 있는 문제에 가깝습니다. 대부분의 청소년들이 현실에서 더욱 약한 피드백을 받고, 더욱 승리하기 힘들어지고, 현실의 ‘나’가 갈수록 보잘것 없어지는 현상입니다. 이는 교육제도 및 양육문화와 밀접한 관련이 있는데, 대부분의 사람이 좋은 대학에 가는 것만을 목적으로 삼는 한국의 체계에서는 수능으로 대표되는 교육제도로의 집중이 심화되고, 따라서 강한 경쟁때문에 승리하기 힘들어지고, 대입공부 이외의 분야의 피드백을 잃고(혹은 부정적인 피드백을 얻으며) 그에 따라 공부 이외에는 아무것도 없고, 제도에 불만이 있으면서도 체념하듯 순응하는 자신에 대해 부정적인 자의식을 지니게 됩니다. 따라서 1~3번의 요소가 더욱 증폭되게 됩니다.


 


 


  이런 이유 때문에 사람들은 조금씩 현실에 흥미를 잃어가고 동시에 게임 세계에 빠져들게 됩니다. 각박한 현실보다는 적어도 승패의 기준이 합리적으로 보이는 게임이 더욱 살아볼만한 세상이 되는 것입니다.


 


  이러한, 게임에 빠져 현실을 파멸시키는 섀도 나르시스트[footnote]이 '새로운' 나르시스트들을 어떻게 명명해야 할지 헤메었습니다. 개인적으로는 '디지털'이라는 단어를 쓰고 싶었는데 이미 사용된 적이 있더군요. 급한 김에 구스타프 융의 심리학 용어 중 '섀도우'를 차용했습니다. 인간의 의식에 의해 억압된 자아의 부분을 의미하는 듯 싶은데, 인간의 의식을 현실로 바꾸면 의외로 맞아 떨어지는듯한 느낌이 들어서요.[/footnote]들이 우리 주변에는 꽤나 많이 있습니다. PC방에서 연속으로 수십시간 게임을 하다가 사망한 사람은 조금 극단적인 예이지만, 잠깐 하고 끝낼 생각이었던 게임을 놓지 못하고 학업에 지장을 가져오는 학생이나, 너무 게임에 빠져들어 친구들과의 대화에 따라가지 못하고 인간관계에 능숙하지 못한 사람이 된다거나, 30세가 다 되어도 게임과 온라인에 빠져 부모로부터 자립할 수 없다던가…. 어떻게 보면 사소한 것부터 어떻게 보면 심각한 것까지 다양하게 분포되어 있습니다.


 


  지금 섀도 나르시스트 문제는 이 문제를 처음 겪었던 80년대 중후반 출생 세대가 사회활동을 할 나이가 되면서 드러나고 있습니다. 이후 90년대 출생 세대가 사회활동을 하게 될 10년 후 쯤에는 이 문제는 더욱 더 큰 규모로 일어나리라고 생각합니다. 이 두 세대의 차이는 간단히 말해 ‘설날에 친척 또래들과 뭘 하고 놀았나’의 차이입니다. 전자는 거리에서 들에서 뛰어다니며 놀았다면, 후자는 방에 모여 핸드폰과 NDS를 들고 놀았습니다. 저는 솔직히 90년대 이후 태어난 세대가 무섭습니다. 대체 어떤 모습으로 사회에 나타날지……. 우리 세대의 문제를 해결하기 위해서, 동시에, 우리 다음 세대를 위해서, 빨리 이 문제에 어떻게 접근하여 해결하여 할지를 이야기해야 한다고 생각합니다.


 


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