Nontrivial Everyday 자명한 날은 단 하루도 없다

2510월/09Off

“Folder”가 2009년 인디게임 공모전에서 대상을 받았습니다.

2009년 7월 말부터 개발을 시작하여 아직도 개발중인 게임 Folder가
2009 대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전에서
4회차 은상과 기획부문 대상을 수상하였습니다.
게임에 대한 설명
이 게임에 대한 설명은 아래 기사에서 보시는 편이 더 좋을 것 같습니다.
디스이스게임 "무엇이든 접어야 사는 접기 퍼즐, 폴더" 기사 보러가기
(※ 둘 중 특이한 헤어스타일을 하고 있는게 접니다.)
(또, 저 때는 아직 대상이 확정되지 않아 기사에는 은상이라고만 적혀 있습니다.)
게임의 제작에 관하여
이 게임은 제가 시동을 거는 아이디어를 제공하고, 그 후 동아리 사람들을 모아
다섯 명이서 제작하고 있는 게임입니다.
다섯명 중 한 명은 병역특례로 게임회사 N사 계열사에 갔고,
다른 한 명은 카투사에 현역으로 입대하여서
현재는 저와 제 룸메이트, 그리고 그래픽 및 미적인 부분을 맡고 계신 원격 팀원 한 분이서
어떻게든 완성을 시켜보려고 발악하고 있습니다.
게임의 내용에 관하여
이 게임을 만들면서 주 테마로 잡은 세 가지 요소가 있습니다.
1. Active Puzzle

2. Storytelling

3. Adorable



많은 분들이 이 게임의 퍼즐에 대해 좋은 평을 해 주셨습니다.

이 게임이 아직 미완성임에도 불구하고

은상과 기획부문 대상이라는 영예를 차지할 수 있었던 것도

접는 요소를 이용한 퍼즐이라는 부분이 큰 영향을 차지하지 않았나 생각합니다.



실제로 게임을 플레이해 주신 많은 분들께서 이러한 접는다는 요소에 대해

긍정적인 평을 주셨고, 친구들에게 해보라며 제 게임을 추천하는 말을 들었을 때는

정말 기뻤습니다.



반면 다른 두 요소, 즉 '스토리텔링'과 '사랑스러움'에 관한 부분에서는

갈 길이 멀다고 느꼈습니다.



이야기를 전달하기 위해 넣은 중간 인터미션에서 스킵을 위해 버튼을 연사하는

많은 플레이어를 바라보며, 전달할 이야기와 그것을 전달할 수단에 대해

더 깊은 숙고를 해야 함을 느꼈습니다.



Adorable, 직역하자면 '사랑스러운, 사랑할 만한'이라는 단어입니다만,

게임과 게임 내부에 등장하는 모든 사물에 대해 유저가 애착을 가질 수 있게 만드는 것도

저희 게임의 목표 중 하나입니다.

그것과 '접는' 요소를 염두에 두며 게임을 만들다 보니,

제 취미 중 하나인 '종이접기'를 게임에 적용할 수 있지 않을까 싶어

현재 맵에 등장하는 모든 오브젝트는 종이접기로 만들어져 있습니다.

게임을 보는 동안, 초등학교 학예회의 교실 벽에 붙어있는

종이접기 작품을 보고 있는 듯한 느낌을 전해줄 수 있다면 성공이라고 생각합니다.



이 점을 많지는 않은 분들이 눈치채 주셨습니다. 이젠 어떻게 하면

더 많은 분들이 그 점을 알아 주시고 저희 게임의 모습을 좀 더 깊게 감상해 주실까를

연구해야 할 때인 것 같습니다.



물론, 퍼즐에 대한 고민도 더욱 깊어져야겠습니다.

지금 저를 포함한 저희 팀원들은, '보여줄 것이 겨우 이것밖에 없을까?'라는 의문에 차 있습니다.

더 많은 것을 보여드릴 수 있도록, 고민하겠습니다.



앞으로의 계획에 대해서

IGF 2010에 출품할 생각입니다. 하지만 시간의 제약이 너무 크군요...

팀원들 대부분이 학생이고, 게임 제작이 본업이 아닌 관계로

낼 수 있는 시간이 그리 많지 않아서, 9월 이후로는 큰 진전이 없었는데

이렇게 발목이 잡히는군요. 음...

솔직히 말하자면 절망적입니다만, 할 수 있는 데까지는 해 보아야겠지요...

610월/09Off

KGC 2009 갑니다.

빈 공백을 깨고 나온 포스팅이 이런 땜빵 포스팅이라서 죄송합니다만.

KGC2009 갑니다.

다름이 아니라 제가 개발에 참여한 게임 "Folder"가
대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 2009년 4회차에서 은상을 수상하여,
시상식에 참석하고 게임을 전시하기 위해 참석하게 되었습니다.
혹시 참석하시는 분이 있으시다면, 가볍게 인사해 주셔도 좋습니다. 아마 부스를 지키고 있거나,
잠시 자리를 비우고 다른 세션에 가 보거나 할 것 같네요.
눈에 띄는 헤어스타일을 하고 있으니까, 알아보시기는 쉬우실 것 같네요.
게임 Folder에 대해서는 다시 한번 자세히 소개드릴 기회가 있을 것 같습니다.
사실 포스팅을 여러개 준비하고는 있는데 바빠서 다 완결짓지를 못해서... 아 뭐 변명입니다.
이런 상을 받을 수 있었던 것도, 모두 이 블로그를 통해 저와 소통하시는 분들을 통해
생각을 깊게 하고, 그를 통해 더 나은 게임을 만들 수 있었기 때문이 아닐까 싶습니다.
이 글을 보시는 모든 분들께 감사드리며, 앞으로도 서로의 성장을 위해 매진하였으면 좋겠습니다.
10월 7일,
Content Director, Folder
정진명
610월/09Off

와우 플레이

510월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 10월 5일

  • 돈이 없다2009-09-03 14:49:46
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 세번째. …………….엑스박스 레드링 떴다(다운될 때부터 알아봤어야 했어)2009-09-03 21:34:21
  • 산업기사 필기 합격… 근데 이 자격증을 써먹을 데가 없는데(내가 프로그래밍으로 병특을 갈 수 있는 것도 아니고)2009-09-12 04:25:36
  • 블로그 할 시간이 없다! 인디게임공모전 마감까지 앞으로… 몇일이지2009-09-15 01:04:31
  • 한 일도 없으면서 인디게임공모전 제출이 끝났다는 이유로 푹 늘어져서…2009-09-20 13:55:29
  • “금융이란 건, 다른 사람 주머니에서 돈을 꺼내서 내 주머니에 넣는 기술입니다. 나아가서, 다른사람이 자기 주머니에서 돈을 꺼내서 내 주머니에 넣어주도록 하는 기술이죠.” - 최 건호, KAIST 수리과학과2009-09-20 16:59:14
  • “국내 온라인 게임시장의 규모가 약 2조원, 거기에 현거래 시장 규모가 약 1조원… 이걸 한마디로 요약하자면, '배만한 배꼽'이라고 할 수 있을 것 같습니다.” - 이 정엽, KAIST 문화기술대학원2009-09-20 17:01:55
  • 넥슨 오픈 스튜디오 상금 들어왔다. 이번달은 이걸로 먹고 살아야지…2009-09-24 14:37:02
  • 인디게임공모전 4회차. 서약서랑 신상정보를 달라는 메일이 왔다. 수상한 것 같다. 그런데 왠지모를 착오로 무슨 상을 받았는지가 적혀있지 않다. 음…… 어쨌든 이변이 없다면 2년 연속 수상입니다. 브라보.2009-09-29 21:44:20
  • 인디게임공모전 은상입니다. 음… 볼륨이 부족했나, 아니면 완성도가 떨어졌나… 아니면 우리보다 더 괜찮은 아이디거아 있었나… 어쨌든 보완이 필요하겠군요2009-09-30 13:58:41
  • 게이머의 성향 분류?라는 게 올라와 브레인헥스 테스트를 해 봤다. 나는 탐구자-지휘자(Seeker-Mastermind)에 속하는 새로운 것을 찾고, 퍼즐을 푸는 걸 좋아하는 타입이라고. 싫어하는 건 압박을 받으면서 게임을 하는 것과 타인을 신경쓰며 플레이하는 것.2009-10-01 06:49:00
  • 슬슬 버스를 타러 출발해볼까. 만약 버스가 있다면… ;ㅅ;2009-10-02 07:04:44
  • KGC2009 갑니다. 아마도……2009-10-05 16:47:46
  • 수, 목, 금 매일 갑니다. 내일은 교수님들 찾아뵙고 굽신거리기 바쁘겠네요.2009-10-05 20:15:43
  • 숙제, 숙제, 숙제, 숙제, 조모임, 조모임, 조모임, 조모임……2009-10-05 20:17:05

이 글은 Aysam님의 2009년 9월 3일에서 2009년 10월 5일까지의 미투데이 내용입니다.