Nontrivial Everyday 자명한 날은 단 하루도 없다

106월/14Off

내가 오픈월드 게임을 다른 이름으로 부르는 이유

저는 GTA 시리즈와 같은 장르의 팬입니다. 그 중심에 있는 GTA 시리즈는 물론이고, 세인츠 로우 시리즈, 슬리핑 독스, Bully와 같은 게임들을 즐겼습니다. 살짝 다르기는 하지만 포스탈 시리즈나 폴아웃 시리즈도 즐겨 하는 게임입니다. 어새신 크리드와 같은 게임도 비슷한 면모가 있죠. 이 게임들은 대개 샌드박스 내지는 오픈월드라는 장르로 불리우고 있습니다만, 저는 이 게임들을 바이올런트 커뮤니케이션이라고 부르고 있습니다. 이유는, 플레이어가 환경과 상호작용하는 기능의 대부분이 폭력적인 방식으로 이루어지기 때문입니다.

GTA 5의 메인 캐릭터 중 한 명인 트레버 필립스

GTA 5의 메인 캐릭터 중 한 명인 트레버 필립스

이 게임들에 있어서 미션과 미니게임을 제외한 부분- 즉 어떤 도시의 랜덤한 장소에 데려다져서 거기서부터 걸어나가기 시작하는 게임파트에 대해 이야기하겠습니다. 대부분의 게임에서 일어나는 일이기는 합니다만, 이 종류의 게임들은 플레이어가 개입하기 전까지는 지극하게 평화로운 상태에 가깝습니다. 현대 사회를 배경으로 하고 있기 때문에 잘 작동하는 치안체계가 있고, 대부분의 NPC인 시민들은 서로를 향해 폭력을 일으키지 않고 그저 길을 걸어가고 차를 운전하는 정도의 일만을 합니다.1

이 상황에서 플레이어가 할 수 있는 '게임플레이' 중에서 의미가 있는 것은 주로 폭력적인 행동입니다. 콘솔 콘트롤러의 주요 버튼은 이동 이외에는 '공격'이나 '방어'에 배치되어 있습니다. 자동차를 뺏어 타고 시민들을 치고 다닙니다. 총기를 시민들에게 난사하고 주인공을 제압하기 위해 파견된 경찰과 군대를 파괴합니다. 게임 메커닉을 이용한 대부분의 활동이 폭력적입니다.

눈에 보이는 모든 것에 포탄을 꽂아넣는 재미도 물론 있습니다.

눈에 보이는 모든 것에 포탄을 꽂아넣는 재미도 물론 있습니다.

많은 개발비를 들여 멋진 도시의 풍경과 거기에 살아가는 사람들, 멋진 자동차들을 묘사해 놓고, 그것들을 파괴하는 것에만 게임 메커닉을 배치하는 것은 개인적으로는 많이 아쉽습니다. 물론 위에 말한 플레이들은 그 나름대로 재미가 있습니다. 하지만 단순히 제 취향으로는, 이 게임의 플레이어와 환경간의 상호작용은 너무 폭력적입니다. 저는 이 게임에서 묘사된 세계를 구경해 보고 싶은데, 그 부분은 대부분 게임플레이와는 관련이 없습니다. 있다고 해도 숨겨진 요소 수집과 같은 부차적인 게임 요소가 되는 경우가 많지요.

세인츠 로우는 이런 장르 중에서도 폭력성을 강조한 미니게임과 '정신나간' 게이밍을 강조했습니다. 물론 정말 재미있습니다!

세인츠 로우는 이런 장르 중에서도 폭력성을 강조한 미니게임과 '정신나간' 게이밍을 강조했습니다. 물론 정말 재미있습니다!

하지만 이런 추세에도 변화는 있습니다. 위에 작성한 것처럼 GTA 5에서 플레이어는 강도를 당하는 시민과 비싼 자전거를 도둑맞은 주식부자를 도와줄 수도 있고, 세인츠 로우 3에서는 자신의 팬인 시민들과 함께 기념촬영을 할 수도 있습니다. (버려진 더치와이프를 수집할 수도 있죠) 최신작인 와치 독스에서는 시민 하나하나마다 짧은 문장 하나 정도의 프로필이 주어지고 그것을 관찰할 수 있는데, 이것은 마치 영웅전설 시리즈에서 NPC 하나하나마다 그들 나름대로의 이야기가 있는 것을 연상시킵니다.

마이 리틀 포니의 팬 픽션을 쓰는 아저씨가 걸어가고 있습니다.

마이 리틀 포니의 팬 픽션을 쓰는 아저씨가 걸어가고 있습니다.

저는 도시, 혹은 시골이라도, 현대 사회를 다루고 있는 게임이라면 현대 사회에서 즐길 수 있는 포인트를 게임이 묘사해 주었으면 합니다. 슬리핑 독스였다면, 마치 홍콩 여행에 온 것 같은 느낌으로 맛있는 음식집을 돌아다닐 수 있었으면 좋겠습니다.2 GTA 5에서도, 버스를 강탈하지 않고 그냥 버스에 승객으로 탑승해 버스기사가 보여주는 풍경을 멍하니 감상하고 싶기도 합니다. 모르는 사람들과 이야기를 나누며 재미있는 장면을 볼 수도 있겠군요!3 임금 인상을 걸고 시위하는 시위대와 경찰이 맞닥뜨리는 모습을 구경하고 또 어떻게 개입해 보고 싶기도 합니다.

포스탈 2에는 나무를 보호하자며 책을 만들지 말고 다 불태우자는 시위대가 등장합니다. 뭐 단순 적이긴 하지만요.

포스탈 2에는 나무를 보호하자며 책을 만들지 말고 다 불태우자는 시위대가 등장합니다. 뭐 단순 적이긴 하지만요.

개인적으로는 WATCH DOGS가 좀 더 재미있는 게임플레이를 보여주고 성공했으면 좋겠지만 평은 그리 좋지 않은 것 같아 아쉽습니다. 하지만 프로파일링을 통해 시민 하나하나의 이야기를 조금이나마 들여다볼 수 있게 해 주는 점, 반사회적이고 무의미한 폭력적 활동 이외에도 자경단활동을 통해 제게 의미있는 게임플레이를 선사해 준다는 점 등 제겐 새롭고 해 볼만한 가치가 있는 게임입니다. 또 앞으로 이런 게임들이 어떻게 진화할지 기대됩니다.

  1. 최근 작품에서는 랜덤 이벤트를 통해서 강도를 당하는 시민과 같은 풍경이 묘사되고는 합니다. []
  2. 게임적으로는 수집 요소를 넣을 수 있겠군요! []
  3. 사실 GTA 4의 랜덤 인카운터가 이 기능을 합니다. 하지만 난 이런 걸 더 많이 보고 싶어요. []
2510월/09Off

“Folder”가 2009년 인디게임 공모전에서 대상을 받았습니다.

2009년 7월 말부터 개발을 시작하여 아직도 개발중인 게임 Folder가
2009 대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전에서
4회차 은상과 기획부문 대상을 수상하였습니다.
게임에 대한 설명
이 게임에 대한 설명은 아래 기사에서 보시는 편이 더 좋을 것 같습니다.
디스이스게임 "무엇이든 접어야 사는 접기 퍼즐, 폴더" 기사 보러가기
(※ 둘 중 특이한 헤어스타일을 하고 있는게 접니다.)
(또, 저 때는 아직 대상이 확정되지 않아 기사에는 은상이라고만 적혀 있습니다.)
게임의 제작에 관하여
이 게임은 제가 시동을 거는 아이디어를 제공하고, 그 후 동아리 사람들을 모아
다섯 명이서 제작하고 있는 게임입니다.
다섯명 중 한 명은 병역특례로 게임회사 N사 계열사에 갔고,
다른 한 명은 카투사에 현역으로 입대하여서
현재는 저와 제 룸메이트, 그리고 그래픽 및 미적인 부분을 맡고 계신 원격 팀원 한 분이서
어떻게든 완성을 시켜보려고 발악하고 있습니다.
게임의 내용에 관하여
이 게임을 만들면서 주 테마로 잡은 세 가지 요소가 있습니다.
1. Active Puzzle

2. Storytelling

3. Adorable



많은 분들이 이 게임의 퍼즐에 대해 좋은 평을 해 주셨습니다.

이 게임이 아직 미완성임에도 불구하고

은상과 기획부문 대상이라는 영예를 차지할 수 있었던 것도

접는 요소를 이용한 퍼즐이라는 부분이 큰 영향을 차지하지 않았나 생각합니다.



실제로 게임을 플레이해 주신 많은 분들께서 이러한 접는다는 요소에 대해

긍정적인 평을 주셨고, 친구들에게 해보라며 제 게임을 추천하는 말을 들었을 때는

정말 기뻤습니다.



반면 다른 두 요소, 즉 '스토리텔링'과 '사랑스러움'에 관한 부분에서는

갈 길이 멀다고 느꼈습니다.



이야기를 전달하기 위해 넣은 중간 인터미션에서 스킵을 위해 버튼을 연사하는

많은 플레이어를 바라보며, 전달할 이야기와 그것을 전달할 수단에 대해

더 깊은 숙고를 해야 함을 느꼈습니다.



Adorable, 직역하자면 '사랑스러운, 사랑할 만한'이라는 단어입니다만,

게임과 게임 내부에 등장하는 모든 사물에 대해 유저가 애착을 가질 수 있게 만드는 것도

저희 게임의 목표 중 하나입니다.

그것과 '접는' 요소를 염두에 두며 게임을 만들다 보니,

제 취미 중 하나인 '종이접기'를 게임에 적용할 수 있지 않을까 싶어

현재 맵에 등장하는 모든 오브젝트는 종이접기로 만들어져 있습니다.

게임을 보는 동안, 초등학교 학예회의 교실 벽에 붙어있는

종이접기 작품을 보고 있는 듯한 느낌을 전해줄 수 있다면 성공이라고 생각합니다.



이 점을 많지는 않은 분들이 눈치채 주셨습니다. 이젠 어떻게 하면

더 많은 분들이 그 점을 알아 주시고 저희 게임의 모습을 좀 더 깊게 감상해 주실까를

연구해야 할 때인 것 같습니다.



물론, 퍼즐에 대한 고민도 더욱 깊어져야겠습니다.

지금 저를 포함한 저희 팀원들은, '보여줄 것이 겨우 이것밖에 없을까?'라는 의문에 차 있습니다.

더 많은 것을 보여드릴 수 있도록, 고민하겠습니다.



앞으로의 계획에 대해서

IGF 2010에 출품할 생각입니다. 하지만 시간의 제약이 너무 크군요...

팀원들 대부분이 학생이고, 게임 제작이 본업이 아닌 관계로

낼 수 있는 시간이 그리 많지 않아서, 9월 이후로는 큰 진전이 없었는데

이렇게 발목이 잡히는군요. 음...

솔직히 말하자면 절망적입니다만, 할 수 있는 데까지는 해 보아야겠지요...

610월/09Off

KGC 2009 갑니다.

빈 공백을 깨고 나온 포스팅이 이런 땜빵 포스팅이라서 죄송합니다만.

KGC2009 갑니다.

다름이 아니라 제가 개발에 참여한 게임 "Folder"가
대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 2009년 4회차에서 은상을 수상하여,
시상식에 참석하고 게임을 전시하기 위해 참석하게 되었습니다.
혹시 참석하시는 분이 있으시다면, 가볍게 인사해 주셔도 좋습니다. 아마 부스를 지키고 있거나,
잠시 자리를 비우고 다른 세션에 가 보거나 할 것 같네요.
눈에 띄는 헤어스타일을 하고 있으니까, 알아보시기는 쉬우실 것 같네요.
게임 Folder에 대해서는 다시 한번 자세히 소개드릴 기회가 있을 것 같습니다.
사실 포스팅을 여러개 준비하고는 있는데 바빠서 다 완결짓지를 못해서... 아 뭐 변명입니다.
이런 상을 받을 수 있었던 것도, 모두 이 블로그를 통해 저와 소통하시는 분들을 통해
생각을 깊게 하고, 그를 통해 더 나은 게임을 만들 수 있었기 때문이 아닐까 싶습니다.
이 글을 보시는 모든 분들께 감사드리며, 앞으로도 서로의 성장을 위해 매진하였으면 좋겠습니다.
10월 7일,
Content Director, Folder
정진명
510월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 10월 5일

  • 돈이 없다2009-09-03 14:49:46
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 세번째. …………….엑스박스 레드링 떴다(다운될 때부터 알아봤어야 했어)2009-09-03 21:34:21
  • 산업기사 필기 합격… 근데 이 자격증을 써먹을 데가 없는데(내가 프로그래밍으로 병특을 갈 수 있는 것도 아니고)2009-09-12 04:25:36
  • 블로그 할 시간이 없다! 인디게임공모전 마감까지 앞으로… 몇일이지2009-09-15 01:04:31
  • 한 일도 없으면서 인디게임공모전 제출이 끝났다는 이유로 푹 늘어져서…2009-09-20 13:55:29
  • “금융이란 건, 다른 사람 주머니에서 돈을 꺼내서 내 주머니에 넣는 기술입니다. 나아가서, 다른사람이 자기 주머니에서 돈을 꺼내서 내 주머니에 넣어주도록 하는 기술이죠.” - 최 건호, KAIST 수리과학과2009-09-20 16:59:14
  • “국내 온라인 게임시장의 규모가 약 2조원, 거기에 현거래 시장 규모가 약 1조원… 이걸 한마디로 요약하자면, '배만한 배꼽'이라고 할 수 있을 것 같습니다.” - 이 정엽, KAIST 문화기술대학원2009-09-20 17:01:55
  • 넥슨 오픈 스튜디오 상금 들어왔다. 이번달은 이걸로 먹고 살아야지…2009-09-24 14:37:02
  • 인디게임공모전 4회차. 서약서랑 신상정보를 달라는 메일이 왔다. 수상한 것 같다. 그런데 왠지모를 착오로 무슨 상을 받았는지가 적혀있지 않다. 음…… 어쨌든 이변이 없다면 2년 연속 수상입니다. 브라보.2009-09-29 21:44:20
  • 인디게임공모전 은상입니다. 음… 볼륨이 부족했나, 아니면 완성도가 떨어졌나… 아니면 우리보다 더 괜찮은 아이디거아 있었나… 어쨌든 보완이 필요하겠군요2009-09-30 13:58:41
  • 게이머의 성향 분류?라는 게 올라와 브레인헥스 테스트를 해 봤다. 나는 탐구자-지휘자(Seeker-Mastermind)에 속하는 새로운 것을 찾고, 퍼즐을 푸는 걸 좋아하는 타입이라고. 싫어하는 건 압박을 받으면서 게임을 하는 것과 타인을 신경쓰며 플레이하는 것.2009-10-01 06:49:00
  • 슬슬 버스를 타러 출발해볼까. 만약 버스가 있다면… ;ㅅ;2009-10-02 07:04:44
  • KGC2009 갑니다. 아마도……2009-10-05 16:47:46
  • 수, 목, 금 매일 갑니다. 내일은 교수님들 찾아뵙고 굽신거리기 바쁘겠네요.2009-10-05 20:15:43
  • 숙제, 숙제, 숙제, 숙제, 조모임, 조모임, 조모임, 조모임……2009-10-05 20:17:05

이 글은 Aysam님의 2009년 9월 3일에서 2009년 10월 5일까지의 미투데이 내용입니다.

308월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 30일

  • 지정문답 : 『게임』 from 퍼플렉싱 퍼플렉싱님으로부터 지정문답 바톤을 받았습니다. 주제는 『게임』. 바톤 문화도 참 간편하게 자신을 알릴 수 있는 기회인 것 같습니다. 다른 언어로는 잘 모르겠지만, 제 생각엔 바톤이라는 것도 꽤나 한국의 블로그에 있어서 중요한..(게임 바톤 지정문답)2009-08-19 21:20:00
  • 적절히 일어나서 적절히 종이접기 시작2009-08-20 08:46:35
  • 다양한 사고방식을 체득하기. 쉽지않다. 전산하는 사람들은 바로 내 옆에 있는 사람들인데, 그래도 아직까지 이해를 잘 못하겠다. 음…… 한때 컴퓨터 신동이라 불렸던 나였는데2009-08-21 03:54:10
  • 할일은 많은데 시간이 없다…2009-08-23 14:11:57
  • 위기다… 일이 진행이 안ㅋ돼ㅋ2009-08-25 19:17:48
  • 마그나 카르타 2를 플레이하고, 플레이하는 걸 구경하는데… 대체 왜 이 게임은 다운되는거지? XBOX 360에서 다운되는 게임은 난생 처음본다(마이크로소프트 뭐시기 퀄리피케이션인지 통과해야 하는 거 아니었나)2009-08-25 19:44:20
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 첫번째. “저놈은 지금 아군이지만 적으로 등장하겠군…” -> 적으로 등장하였습니다. 만세2009-08-25 23:52:51
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 두번째. “기억상실 주인공은 보나마나 적 소속의 뭐겠지…” 근데 이 '기억상실' ~ '적' 관련 기믹은 너무 자주 써먹어서 진부하다고 해야하나2009-08-26 12:49:46
  • 엔젤하이로, 치명적 타격. 다른 건 상관없지만 위키가 이런 식으로 죽는건 정말 눈뜨고 볼 수 없다……2009-08-28 14:29:19
  • 어차피 오늘날의 한국어 주류 인터넷 공간은 (다른 언어는 잘 모르니까 제끼고) 그냥 누가 누구를 까는 행위로서 존재하고 있는 것 같다. 그러니까… 이놈 저놈 다 똑같은데 그냥 꼬투리 잡힌놈 돌아가면서 병신만들고.2009-08-28 14:34:11
  • …아니다. 개별 사례는 집어치우고, 그냥 '존나 까며 시시덕거리던' 놈들이 갑자기 '존나 까이는 걸' 보면 조금 눈치를 채야겠지. 놀던 놈이 까이게 되니까 은근슬쩍 자기도 함께 '까는' 쪽으로 도는 놈들도 있는데… 그게 다 정신승리 아니겠나.2009-08-28 14:38:23
  • …난 초등학교 때 인터넷을 처음 한 이후로, 이런 웹상에서 싸우는 일에 무감각해졌다고 생각했는데… 아닌가 보다. 아무래도 그건 형태를 바꾸어서 내 안에 계속 존재했던 것 같다. …이번 건으로, 다시 한번 웹상에서 싸우는 일에 무감각해졌으면 한다.2009-08-28 14:39:46
  • 모르겠다. 미투는 어차피 글을 지울 수 없으니까 나중에 어디서 또 모조리 달려와서 날 깔지도 모르지… 그렇게 되기 전에, '대체 왜 인터넷을 내 기분을 더럽히는 용도로 써야 하는지'에 대해 많은 사람들이 고민해 봤으면 좋겠다.2009-08-28 14:43:43
  • 일하자 일… 아니 내일 시험공부가 먼저인가2009-08-29 14:19:15
  • 한가지 이해할 수 없는 것 : 아이들의 시간이 18금이 아닌 것(me2book 아이들의 시간)2009-08-30 16:07:39
    아이들의 시간
    아이들의 시간

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 19일에서 2009년 8월 30일까지의 미투데이 내용입니다.

198월/09Off

지정문답 : 『게임』 from 퍼플렉싱

  퍼플렉싱님으로부터 지정문답 바톤을 받았습니다. 주제는 『게임』. 바톤 문화도 참 간편하게 자신을 알릴 수 있는 기회인 것 같습니다. 다른 언어로는 잘 모르겠지만, 제 생각엔 바톤이라는 것도 꽤나 한국의 블로그에 있어서 중요한 요소라고 생각하는데... 시스템화 되어도 좋지 않을까 가끔 생각하기도 합니다. 양식 복사-붙여넣기하는게 저한텐 좀 귀찮은 일이거든요.


 


  요즘 블로그에 들어올 짬이 없어서 올리는게 매우 늦어졌네요 🙁 좋은 주제 주신 퍼플렉싱님께 감사의 말씀을 드리고, 늦어져서 죄송합니다. 흐흐.


 


[#M_이렇게 긴 여정을 거쳐...|접어두기..| 

* 히엘님께 『무쿠로님』으로 받아왔습니다^//^ 넘겨주셔서 감사해요!
* 아카유키님께 『승리의 무쿠츠나』로 받아왔습니당..U///U..무, 무쿠츠나!
* 톳씨님께 「히바히바」로 받아왔습니다 ' ㅅ' 힙힙이라니 ; ㅅ;!!
* 히나레치한테 「이리에 쇼이치」로 받아왔습니다! ㅋㅋㅋㅋㅋ 쇼쨩 최모토 어쩔]
* 쇼이치한테 [픽쳐보컬즈]로 받아왔습니다~ㅅ~ 우워어어워<<
* 구미호님께 [란지에(정확하게는 스스로 아무거나)]로 받아왔습니다!
* 로아동생에게[강철의 연금술사-에드워드 엘릭]으로 받아왔습니다!!!!!
* 흑월친동생..한테『캐숑선배』로 받아왔습니다(....)뭐야 임마는?..
* 적묘에게 리버씨로 받아왔습니다-♥ 리버웬햄씨는 저의 영원한 낭군님-♡ 덧붙여 적묘땡스!
* 유현님에게 『역전재판』으로 받아왔습니다. 아... 절 적어 주셨으니 해야겠죠?
* 쿠마리님께 『블로그』로 받았습니다~~간만의 바톤이네요
* 루벨릭님께 『예쁜 눈 그리는 법』으로 받아왔습니다^0^
* 애이불비님과 아이엔님께 『나루미츠』와 『원고』로 받아왔습니다.
* 어니언님께 『고도』로 받았지요ㅜㅜ// 즐겁게 작성했어요, 감사합니다!
* 곰비님께 『역전재판』으로 받아왔습니다. 오랜만의 문답이네요^^
* 가와님께 『정글고』와 『305호』, 두 개로 받아왔습니다. 황송하군요. -//-
* 카몬님께 『모리카와 토시유키』혹은『건담 더블오』로 받아왔습니다. 감사합니다^0^
* 세나케인님에게서『란지에 로젠크란츠』로 받아왔습니당. 움메?
* 제이님께 『코스어』로 받아왔습니다
* 은령님께『너구리,사진』으로 받아왔습니다.
* 마타오님께『코스어』로 받아왔습니다.
* 류님께 『란지에』로 받아왔습니다! 란지에★라니 땡큐땡큐'▽'//
* 란란루 별명없음님께 『타블렛,그림』으로 받아왔습니다. 별명님 사랑해♡
* 하늘양에게 『시아』로 받아왔습니다. 할거 없었구나, 하늘양 ㅠ..
* 시아에게 『코스』로 받아왔어요. 뭐야 ㅋㅋㅋ 나 하면 코스가 생각나는거야 ?! ㅋㅋ
* 엘데누나한테 『소녀시대』로 받아왔는데... 역시 나 하면 소시임? ㅋㅋㅋㅋ
* 하흑천한테 『리본』으로 받아왔습니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ역시난리본인가
* 키베리 언니한테서 『곰』 으로 받아왔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* 유하한테서 『태민』으로 받아왔는데 유하넌 천재야
* 렌한테 『가히리』로 받아왓슴다 ㅋㅋㅋ 가히리 좋구먼~
* 츠루씨께 『무크히바~』로 받아왔습니다!!!! 무크히바 하악하악 v///v
* 이즈님께 『고쿠데라』로 받아왔습니다!ㅠㅠ고...고쿠...데데데데라/두근두근ㅎㅎ
* 미유키한테 『케이온』으로 받아왔습니다! 흐음..
* 타고오빠가 『합기도』로 넘겨줬는데 뭔가 이상해요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
* 나애가 『수능』으로 넘겨줬.................야!!!
* 문라이트,오니힌퐈야,멍멍콩이 『코스프레,퐈야,여장』으로 줬네여 슈ㅣ발 왜 세명이야
* 온새미로 님이 『메이드복』으로 줬슴 - 이건 뭔드립이야;;; ㅋㅋㅋ
* 뉴폰 님이 『동프캐릭터』로 주셨네요.
* 유월언니가 『알바』로 줬뜸... - 앍!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
* 미야 마망께서 『경단토끼』 로 주셨어요우 > 3<)
* ♬십육분음표 벚꽃님께서 『영화』로 주셨는데 어째서!? 😀
* 도리님께서 『마작』으로 받았습니다. 와하하!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* 라르 언니가 『야구』로 던졌어요. 잡았습니다. 와아와아 싱나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ나란 여자 알기쉬운 여자ㅋㅋㅋ
* 나크님께서 『마작』으로 주셨네요 ㅇㅇ.....
* 셋님하가 『여자친구』로 넘겨씀. 뭐 어쩌라고(...)
* 우훗님이 『류딸』로 넘겼네요 ㅇㅇ
* 푸하핫님이 『배영수』로 넘기셨슴돠 ㅇㅇ
* Kain君님께서『타이거즈』으로 저를 낚으셨습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* redcho님하가 『홀리차우』를 투척하고
* High enough가 『롯데캐슬』로 날 낚았음.
* 유카님이 『락페』로 내가 락페 경험이 풍부한지 대착각!
* 렉스님이 『DREAM THEATER』로 나를 시험에 들게 하사...


* daywish님이 무려『닌텐도』로 주셨네요. 좋은 말 안 나올거라고 기대하시며 주신 거 맞죠?ㅋ


* 리드님이 『게임』으로 넘겨 주셨어요. 지루한 이야기 나올 거라는 건 잘 알고 계시죠(....)


 * 퍼플렉싱님이『게임』으로 넘겨주셨습니다. 음 역시 바톤이 시스템화되어야... 농담입니다.

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1. 최근에 생각하는『게임』.


 


  최근에는 게임을 만들고 있습니다. 🙂 ......오랜 기간 게이머였다가, 게임을 만드는 입장이 되어 보니 이거 참 쉬운게 아니군요. 지금까지는 게임을 플레이하는 입장에서 게임을 관찰했다면, 지금은 게임을 만드는 프로세스라는 관점에서 게임을 관찰하고 있다고 할까요. 음. 아직은 잘 모르겠습니다. 더 배워 봐야죠.


 


  요즘 나오는 게임들에 대해서 이야기해 보자면, 음, 잘 모르겠습니다. 사실 제게 있어서 게임은 좋은 서사 공급처이기 때문에, 그런 입장에서 요즘 게임들(특히 국산 온라인 게임)은 아쉬운 점이 많네요. 창세기전 3 파트 2가 아무리 대사 스킵기능이 없었다고 해도 즐거워하며 플레이했던 저로서는...


 


2. 이런 『게임』엔 감동!


 


  감동을 받은 게임이 몇 개 있죠. 그중 제일 먼저 꼽고 싶은 건 FALCOM사의 영웅전설 시리즈입니다. 하얀 마녀 이후로는 가리지 않고 다 좋아합니다만, 역시 제 안에서의 최고는 '바다의 함가'일까요. 음악이 정말 신의 경지였습니다. 다른 이야기들도 물론 좋아합니다. 영웅전설 시리즈의 이야기는 제 머리속에서는 하나의 이야기 원형으로 자리잡았습니다. 아... '하얀 마녀'도 매우 좋아하는데... 음, 역시 영웅전설 안에서 순위 같은 건 매길 수가 없어요.


 


  닌텐도, 게임 프리크의 포켓몬스터 시리즈도 매우 인상적이었습니다. 게임 자체보다는 그 게임과 함께 나오는 만화인 '포켓몬스터 스페셜'의 공이 큰데요, 제 안에서의 '원작을 재해석하여 살을 붙이기'의 롤 모델이라고 할 수 있습니다. 포켓몬은 요즘도 나오면 사고, 만화 쪽도 꾸준히 모으고 있습니다.


 


  요즈음 게임 중에서 감동받은 게임들이 있다면 VALVE의 'Portal'과 남코의 '괴혼' 시리즈일까요. 우선 상상력에 놀라지만, 게임을 만드는 입장에서는 '그 아이디어를 잘 구현해서 게임으로 만드는 것'까지 도달할 수 있었다는 것이 더욱 놀랍군요. Portal같은 경우에는 게임 내부에 개발자 커멘터리를 넣어놨는데, 요즘 여러번 읽고 있습니다.


 


3. 직감적으로 『게임』.


 


  21세기를 맞은 인류에게 주어진 새로운 장난감. 어떻게 가지고 놀 수 있을지 아직 '어린' 인류는 잘 모릅니다.


 


4. 이런 『게임』은 싫어.


 


  우선 제가 주변 사람들한테 말하고 다니는 것이... 나는 3대 장르를 안 해, 라고 합니다. 그 3대 장르는 스포츠, 대전, 점프[footnote]마리오 시리즈와 같이 필드위를 이동하여 점프를 잘못하면 낙사하는 게임...의 통칭인데 요즘에는 플랫포머 게임이라는 말이 있죠. 그런데 전 3D로 점프가 복잡한 게임도 잘 못합니다.[/footnote]입니다.


 


  간단하게 말해 1) 현실의 시뮬레이터를 좋아하지 않고 2) 다른 사람과 경쟁하는 것을 좋아하지 않고 3) 복잡한 타이밍, 조작을 필요로 하는 게임을 좋아하지 않는다 정도로 요약할 수 있을 것 같네요. 2번과 3번은 단순히 '제가 못하기 때문에' 싫어하는 이유입니다만, 1번은 뭐... 게임이라면 더 다양한 것을 할 수 있지 않을까 생각합니다. 그냥 그래요.


 


  그냥 저건 제가 잘 못하는 게임들이고, 제가 싫어하는 게임은 '아무런 감정도 불러일으키지 않는 게임'일까요... 저는 경쟁이나 성장같은 요소에 딱히 가치를 두지 않기 때문에, MMORPG는 대체로 피하는 편입니다. 마비노기는 딱히 그런 것 없이도 즐길 수 있는 게임이었고, WoW는 경쟁과 성장이 주된 요소였기는 했지만, 퀘스트라인등의 스토리와 새로운 곳을 탐험하는 재미 등 부수적인 서사만으로도 충분히 재미있었습니다(이 말은 제가 만렙을 찍고 나서는 와우에 급속히 흥미를 잃었다는 소리입니다).


 


  또 제작과정에서 '상업성 이외의 무언가가 없이' 만들어진 게임들도 싫어합니다. ......아니 별로 MMORPG를 비판하고 싶어서 그런건 아닙니다만... 굳이 제작자의 철학같은 게 아니더라도 분명한 게임의 색, 게임을 만든 회사의 색, 그런 게 보고 싶다는 거죠. FALCOM의 게임 전반을 꿰뚫는 동화적인 분위기와 JDK의 음악, 여신전생 시리즈 특유의 음울한 분위기, 레드얼럿 시리즈 특유의 정신나감 같은 거 말입니다.


 


5. 좋아하는 『게임』.


 


  좋은 이야기를 가진 게임을 좋아합니다. 저는 기본적으로 영화나 책같은 매체를 통해서 정보를 얻는 것 보다, 게임으로 이야기를 얻는 것을 좋아하는 인종에 속합니다. 게임에서 인터랙티비티를 중시한다는 사람이 현실적으로 게임을 필요로 하는 곳은 정보와 서사의 욕구라니, 아이러니한 일이라고 생각합니다. 그렇지만 어쩌겠어요. 제가 이런데.


 


  새로운 가능성을 보여주는 게임을 좋아합니다. 위에서 언급한 괴혼이나 Portal, 또 Braid도 단순히 마음에 듭니다. 퍼플렉싱님을 통해 소개받는 여러 게임들도 그렇다고 할 수 있습니다.


 


  번외적으로, 아마츄어들이 고생해가며 만든 게임들을 좋아합니다. 월급으로 고용된 것도 아니고, 수업때문에 만들어야 하는 것도 아니지만, 단지 게임에 대한 열정만으로 게임을 만들고 있는 사람들을, 그렇게 만들어진 게임들을 저는 사랑하지 않고는 버틸 수 없습니다.


 


6. 이 세계에 『게임』이 없었다면....


 


  과연 그것이 가능할까요... ...그런 세상이라면 아마 컴퓨터와 반도체 기술도 없지 싶습니다. 아니면 이 세계의 인간들은 '감정적 보상'이 필요 없도록 짜여있었겠죠. 가능성 면으로는 전자가 더 납득할 만한 답인 것 같습니다.


 


7. 다음 넘겨줄 사람...


 


  없어요. 폐기합니다. ......음 바톤 관리하는 솔루션을 만들어서 판다면 NHN이나 SK한테...

118월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 12일

  • 이게 뭐ㅋ양ㅋ ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ2009-08-12 02:36:58
  • 오늘도 밤새서 작업. 그에 비해서는 별로 하는 일이 없다. 음…… 팀 포트리스 2나 할까.2009-08-12 02:53:40

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 12일의 미투데이 내용입니다.

98월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 9일

  • 정형돈선생님 정준하선생님 받는것 없이 홀대당하는 기믹은 이제 그만 ㅠㅠ(정형돈이 소 줄다리기를 외치며 깡생수를 마시는 장면에서는 눈물이 주르륵)2009-08-09 11:37:11
  • 이게 이렇게 바뀌다니…(Korean drummer rocks out versus Nirvana)2009-08-09 15:00:12

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 9일의 미투데이 내용입니다.

68월/09Off

Aysam의 미투데이 – 2009년 8월 7일

  • 어젯밤은 달이 참 아름다웠습니다. ……달무리를 안주삼아 맥주를 마셨습니다2009-08-06 11:50:35
  • 동방 프로젝트 문서 군데군데가 좀 이상한데…(관리가 되고 있는건지 아닌건지)2009-08-06 17:45:27
  • 별소녀이야기 : 2년간의 집념, 2년간의 복무 &#160; 탄막 슈팅 게임 별소녀이야기의 체험판이 8월 3일 공개되었습니다. &#160; &#160; 별소녀이야기는 아마츄어 게임 제작자 유르님이 제작한 스토리텔링형 탄막 슈팅 게임입니다. 일반적인 종스크롤 탄막 슈팅..(BSP 리뷰 리뷰(?) 별소녀이야기 유르 인디게임 토니군)2009-08-07 01:38:04

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 6일에서 2009년 8월 7일까지의 미투데이 내용입니다.

68월/09Off

별소녀이야기 : 2년간의 집념, 2년간의 복무

  탄막 슈팅 게임 별소녀이야기의 체험판이 8월 3일 공개되었습니다.BSP01 2009-08-06 14-50-10-68/XUEIOUXcw5.jpg" width="584" height="439" />

 

  별소녀이야기는 아마츄어 게임 제작자 유르님이 제작한 스토리텔링형 탄막 슈팅 게임입니다. 일반적인 종스크롤 탄막 슈팅 게임의 구조를 많이 따르고 있습니다.

 

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  이 게임의 특징적인 시스템 두 가지는 마력석 시스템과 탄 튕겨내기 시스템입니다. 마력석 시스템은 일종의 Graze 시스템으로, 적의 탄환에 가까이 갈수록 적의 탄환에서 에너지를 모아와 그것을 봄으로 바꾸는 시스템입니다. 탄 튕겨내기 시스템은, 불, 얼음, 전기의 세 종류의 속성탄(위 화면에서 큰 붉은 원형이 불의 속성탄)을 이용한 게임 플레이로, 주인공이 적의 속성탄에 강한 속성으로 공격하면 적의 속성탄을 흡수하고, 약한 속성으로 공격하면 주인공의 공격이 사라지고 적의 공격이 강해지는 시스템입니다. 자세한 설명은 홈페이지에서 설명하고 있습니다.

 

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  게임 자체는 상하이 앨리스 환악단의 동방프로젝트와 비슷한 구성을 취하고 있습니다. 보스전 전의 회화 때 그런 느낌이 극대화되는데 (시연회에선 바라보던 대학생들이 너나할 것 없이 웃음을 터뜨렸습니다) 게임 자체는 미묘하게 다른 느낌을 줍니다.

 

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  게임의 컨셉 자체가 꽤 괜찮습니다. 이런 류의 캐릭터 슈팅을 좋아하시는 분이라면 한번쯤 눈여겨 볼 가치가 있다고 생각합니다. 단지, 현재 공개된 버전은 일부의 스테이지만 제작되어 있는 일종의 체험판이기 때문에 내용이 적습니다. 또한 일부 스테이지에서 리소스가 많아지면 심하게 버벅대는 현상이 관찰됩니다(최적화가 제대로 이루어지지 않은 것 같습니다). 여러모로 완성판을 기다리게 됩니다.

 

스크린샷 더보기

 

 

  게임 이야기는 잠시 접어두고, 제작자와 게임 제작 과정 이야기를 한 번 해 봅시다. 별소녀이야기는 2007년 봄학기부터 당시 전산과 3년차이던 유르님이 제안서를 작성한 데에서부터 출발합니다. 당시의 일은 자세히는 모르지만 원 맨 플레이어 기질이 강했던지라, 제작 제안 당시부터 혼자서 제작할 것을 목표로 하고 있었습니다. 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 모든 면에 있어서 말입니다. 탄 튕겨내기 시스템은  당시의 자료를 찾아보면 XNA라는 플랫폼을 택하고 그걸 공부하는 과정을 일주일마다 한번씩 확인할 수 있었습니다. 6월 말, 워킹 카피가 나왔습니다.

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  당시 유르님은 여러 부분에서 문제없이 일을 진행시킬 수 있었습니다. 자신의 그림 실력에는 다소 불만을 지니고 있었던 모양이지만 적절히 주변 사람들의 도움을 받아가며 게임의 내용을 채워 나갔습니다. XNA라는 플랫폼 자체가, 게임을 돌아가는 것만 신경쓰면 되도록 기반 처리를 잘 해 주기 때문이었는지 프로그램 쪽의 로드가 오히려 적었다고 할까요. 개인 플레이인만큼 기획과 다른 파트의 커뮤니케이션 에러같은것도 존재할 수가 없었습니다. 어쨌든 이 과정에서 유르님은 프로그래밍 스킬을 여러모로 키워나가기 시작합니다. 또 게임에 들어갈 자원들을 조금씩 만들기 시작합니다. 사운드쪽으로도 공부를 한 거죠.

 

 

 

  ……그리고 8월에 USB를 날려먹으면서 한달치 작업물이 날아갔습니다. 한편 이 때 다른 프로젝트에 음악파트로 참여하며 여러모로 별소녀이야기의 제작이 늦어지기도 합니다. 이 과정에서 재충전이 필요하다고 느꼈는지는 모르겠지만, 2008년 봄학기에 유르님은 휴학을 하게 됩니다. 졸업도 가까워지고, 병역 문제도 해결되지 않은 상태로 3학년이 끝나서 여러모로 힘든 시기였다고 생각합니다. 이 때 동아리원에게 남긴 말이 여러 사람의 기억에 남게 됩니다.

 

“차라리 중독성 게임이라도 좋다. 무언가를 집중해서 해 보고 싶다.”

 

  휴학 이후, 유르님은 재충전의 시간을 지니며 한편으로는 병역 문제 때문에 병역특례업체를 찾아가며 시간을 보내게 됩니다. 대단한 점은, 여러모로 힘들었음에도 불구하고 계속 제작에 손을 놓지 않았다는 점입니다. 느리면서도 꾸준히, 도트를 찍어서 주인공 캐릭터를 찍고, 적 스프라이트를 찍고, 게임에 들어갈 곡을 만들었습니다. 다른 팀원들로부터의 재촉도, 월급을 주는 사람의 구박도 없는 상태에서 혼자서 느리게 자신을 드라이브 해 가며 꾸준하게 게임의 내용을 차곡차곡 쌓아가는 모습이 참 대단하게 보였습니다.

 

  …동시에 게임의 내용에 대해서도 채워가기 시작합니다. 유르님이 봐 왔던 여러 작품들(Special Thanks의)에서부터 유래한, 유르님의 머리 속에 있던 각종 생각들을 세계관으로 정리하며, 때로는 학교에 찾아와서 피자를 사주며 후배랑 세계관에 대해 토론하고 질문을 받으며 내용을 보완해 갑니다. 이 때 게임의 세계관에 대해 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 어떤 생각으로 이러한 세계를 구성하고, 이를 통해 보여주고 싶은게 뭔지…. 여기서는 밝히지 않도록 하겠습니다.

 

  2008년 겨울, 유르님은 토니군님을 그래픽 담당으로 받아들입니다. 개인적으로는 왜 이런 선택을 하게 되었는지 잘 모르겠지만, 단순한 제 추측으로는 여러모로 시간에 대한 압박을 느껴서 자기가 원하는 게임을 시간 안에 자기가 원하는만큼 만들 수 있을지에 대해 고민하기 시작한 것 같습니다. 이 시점에서 이미 2009년 상반기에 병역특례업체에 취직하지 못하면 바로 현역으로 입대하겠다는 결심을 굳힌 것처럼 보입니다. 어쨌든 캐릭터의 스탠딩 일러스트와 게임 내외의 각종 이미지를 제작한 토니군님의 도움으로, 별소녀이야기는 드디어 완성되어 가는 것처럼 보입니다. 세계와 잘 어울리는 캐릭터 디자인은, 아마 토니군님도 유르님이 생각하는 세계에 대해 애정을 가지고 있었기 때문이라고 생각합니다. 마력석 시스템도 이 때를 전후로 확정된 것으로 보입니다. 이 이후, 유르님은 정말로 별소녀이야기에 ‘집중’하기 시작합니다. ……2009년 봄학기, 유르님은 복학하지 않았습니다.

 

  2009년 6월이 막판 스퍼트였습니다. 게임의 내용은 거의 완성되었고, 나머지는 자잘한 수정과 실질적으로 게임을 재미있게 만들기 위한 작업에 들어가 있었습니다. 적의 탄막 패턴을 하드코딩해가며 다른 사람들에게 커멘트를 듣고 수정하고 내용을 추가하고……. 옆에서 지켜보는 저도 놀랄 수밖에 없었습니다. 6개월이 넘어가는 프로젝트가 소리소문없이 사라지는 모습을 수없이 지켜봤기 때문이죠. 이렇게 혼자서, 아무런 외부의 드라이브 없이, 2년간 하나의 게임을 꾸준히 만들어올 수 있었나. 이미 소집일은 정해져 있었습니다. 8월 3일. 이때가 ‘더 이상 어떻게 할 수 없는 최종 리미트’였습니다.

 

  2009년 7월 22일. 릴리즈되었습니다. 대한민국 인디게임 공모전에 제출하기 위한 릴리즈로 음악감상과 같은 기능은 아직 추가되지 않은 상태의 릴리즈였습니다. 코드 수는 14243line. 수없이 뒤엎고 뒤엎으며 나온 결과입니다. 7월 28일, 최종 발표가 있었습니다. 게임 제작을 초기부터 지켜본 사람들, 2년이나 지속된 개인 프로젝트를 지켜본 후배들과 2년간 커멘트를 넣어주신 선배들, 또 별소녀이야기를 그 자리에서 처음 본 사람들 모두가 박수로 축하했습니다.

 

  2009년 8월 3일. 각종 기능을 추가한 최종 릴리즈를 발표하고, 유르님은 논산으로 향했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

별소녀이야기 공식블로그

 

별소녀이야기 공식 홈페이지

 

일러스트레이터 토니군님

 

 

긴 여정이 되겠지만, 형이 다시 나와서 이 게임을 완성시킬 때까지 기다리고 있겠습니다.
형이 보여주고 싶은 걸, 꼭 보여주세요.